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ayame9joe
playful thoughts
《Prune》
交互式情感体验
《章鱼奶爸》
这也许是游戏界第一个轻喜剧。
《惊梦》
机制:渲染氛围、连接剧情、绘制兴趣曲线
《她的故事》
与机制结合良好的内容表达
我坚持使用Wunderlist的原因
这无疑是GTD最重要的修炼
再谈《生命线》:机制,内容及其他
梳理一下这款作品自身的特质。
关卡背后的秘密:关卡设计流程与心得分享
这四点告诉你优秀的关卡设计师如何思考
陈宇廷教会我的:读《念完哈佛念阿弥陀佛》有感
对于佛法我连皮毛都不曾了解
《Brothers:A Tale of Two Sons》
类型化,情感体验(NPCs与兄弟羁绊),叙事结构
从游戏角度看《山河故人》
剧透慎入
《Land Sliders》
从游戏机制、多目标、情感体验与社区营造进行分析。
我的阅读之路
一篇流水账
Mochi制作总结
2015年的贺岁小品
《超级兄弟:剑与巫术》
无处不在的设计感
《Gone Home》
开启故事的钥匙
GETTING UP制作总结
《A bird story》
微型团队的互动戏剧之梦
2014 Shanghai Game Jam总结
2014 CHENGDU GAME JAM总结
《纪念碑谷》
不说废话的关卡
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