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ayame9joe

playful thoughts

  • Dec 01
    《Prune》

    交互式情感体验

  • Nov 30
    《章鱼奶爸》

    这也许是游戏界第一个轻喜剧。

  • Nov 27
    《惊梦》

    机制:渲染氛围、连接剧情、绘制兴趣曲线

  • Nov 26
    《她的故事》

    与机制结合良好的内容表达

  • Nov 25
    我坚持使用Wunderlist的原因

    这无疑是GTD最重要的修炼

  • Nov 24
    再谈《生命线》:机制,内容及其他

    梳理一下这款作品自身的特质。

  • Nov 17
    关卡背后的秘密:关卡设计流程与心得分享

    这四点告诉你优秀的关卡设计师如何思考

  • Nov 15
    陈宇廷教会我的:读《念完哈佛念阿弥陀佛》有感

    对于佛法我连皮毛都不曾了解

  • Nov 02
    《Brothers:A Tale of Two Sons》

    类型化,情感体验(NPCs与兄弟羁绊),叙事结构

  • Nov 01
    从游戏角度看《山河故人》

    剧透慎入

  • Oct 28
    《Land Sliders》

    从游戏机制、多目标、情感体验与社区营造进行分析。

  • Aug 18
    我的阅读之路

    一篇流水账

  • Jan 17
    Mochi制作总结

    2015年的贺岁小品

  • Dec 29
    《超级兄弟:剑与巫术》

    无处不在的设计感

  • Dec 21
    《Gone Home》

    开启故事的钥匙

  • Dec 10
    GETTING UP制作总结

  • Nov 28
    《A bird story》

    微型团队的互动戏剧之梦

  • Oct 19
    2014 Shanghai Game Jam总结

  • Oct 19
    2014 CHENGDU GAME JAM总结

  • May 13
    《纪念碑谷》

    不说废话的关卡

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