《惊梦》

November 27, 2015

前段时间的两个来自网易的中国风小品级作品《花语月》与《惊梦》由于独具一格的创意与完全免费的情怀引起了巨大关注。我也能够不讳言地表达自己对于《惊梦》的喜爱。(与此相对,由于个人的口味问题,《花语月》则并不那么让我喜欢,其原因主要是游戏机制与其他内容的严重脱节。)括号之中的内容应该会引发争议,因为不少人认为在这一点上《惊梦》并不比《花语月》做得更好。因此,我想表达一些自己的思考。

这一观点的基础在于,一方面,尽管表达非常含蓄,《惊梦》是有着一个良好的剧情基础的。它的剧情基础已经有人分析十分全面,此处不再进行详细叙述。而另一方面,《惊梦》的游戏机制尽管有着延展性不足等问题,却是来自原创。

在这样的基础之上,我们可以认为,《惊梦》的艺术性并不很大地依赖于游戏机制的复杂变化——毕竟它并不是围棋,甚至并不是《超级马里奥兄弟》。它的艺术性来自于剧情、美术与机制的结合。而在这些内容之中,机制所起到的作用更多地是渲染氛围、连接剧情与绘制一条正确的兴趣曲线。在这些内容上,《惊梦》无疑做得不错。

在珍妮·诺瓦科撰写的《游戏设计完全教程》一书之中曾经提到,游戏制作的三个来源分别为美术、故事与机制。当其中一个为设计源头时,其他两个只需要对其进行基本的配合即可。我曾经是激进的原创游戏机制主导派,但却越来越明白,游戏应当或者必须被作为一个整体来看,而对于一件艺术品来说,原创并不是必要条件。如何实施才最为重要。


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