Mochi制作总结

January 17, 2015

时间零碎,没有想到这样一部迷你APP的制作会耗时这样久(其实也并不算久,1.5D的样子,但比预估仍然要长)。当然,时间久也是暴露出了许多问题。许多时间花费在重复劳动:图片处理,动画制作,而原本有简单易行的方法却不知道。

##我学到了什么(What I learned)

  • Animator, Animation

Unity之中一直薄弱的部分,也是由于此前的多数工作都花费在概念与原型,而对打磨(Polish)的工作花费不足的原因。尽管内容简单,但是动画状态处理与切换则不是。利用这个机会将这一部分补齐。

  • PS动作录制

以前和关学到的一个小trick,这次用到,非常给力。也是此前在美术制作与处理上花费精力不够,因此知识储备不足。

  • Touch状态区分

精操作的一种,以前不够考究。

  • 动态Todo List

基本上是我一直在使用的一个方法,前几天才在国外网站看到了相关理论,对于小型项目的确是有益的。

  • 细节设计

为了展现生气动画,加入了怒气槽的设计,但是数值的表现对于这样一款互动APP显然过硬,于是加入了生气气泡的表现。暴怒的一刹那气泡上浮,也是由于没有这样的设计之前用户会感到莫名其妙。静音的选择放在最前,是考虑到了用户所在环境,如果在游戏内部才能静音,开启的一刹那会感到十分尴尬,我自己就遇到了若干次这样的情况。记得有技术部的师兄分享,以用户体验为核心的设计理念也是去除我执,的确如此;慢慢开始注意到这些细节,也会觉得工作更加有意义。

  • 用心将一个哪怕微小的作品做到底

比起前面所说的知识性的内容,这种做事态度可能让我受益更大。以前总是在不断挖新坑,丢掉旧项目的过程之中循环,开始时兴趣盎然,信心满满,遇到瓶颈(The Wall)就觉得自己做是一坨屎。这次的项目因为要作为礼物,一定不能坑,虽然比起之前有更多无趣、无聊的制作环节,还是坚持下来,也为了改一个细节而花费很多时间。

  • 即使很小的作品也要花费时间, 预估时间一定至少乘以2。

如题。

##不足

  • 代码重构

一定要在码之前进行设计规划,彻底改掉这个东西好简单想到哪写哪的毛病。一捉鸡就快速码起了一堆莫名其妙的变量名你的编码习惯也太差了吧!重构的时候快累死。即使现在还是有缺陷,逻辑出错也不好查。一定要改正和学习。

  • 规划

即使动态Todo也还是需要规划,目前还是过于想当然,与计划不符时容易烦躁。


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