《纪念碑谷》

May 13, 2014

在拿到游戏的一刹那就决定要为其写些什么。随着游戏的深入,不断见到深得我心的设定,于是决心更加强烈。只是各种无常与拖延,到了今日才动笔。有关《纪念碑谷》的一切似乎已经被说尽。无妨,还是按照我的节奏评析学习。因为精美的画面与隐喻强烈的故事反而是我所不在意的。

按照概念来说,这款游戏当然隶属于《fez》之流,我所认为的游戏创新的物理创新这一分支。至今这一领域依然散发勃勃生机,许多引人深思的概念都从此而来。《纪念碑谷》也不是首款应用这一概念的游戏。于是便涉及到了所谓“创意 v.s 实施”的问题。后者当然更为重要。我曾多次思索诸如此类的游戏的关卡到底应该怎样设计。——关卡本来即非我的强项,遇到精巧的概念则更是一筹莫展。也是为了这个缘故而仔细地深入分析过fez的设计,于是发现,fez到底还是使用了“加入更多要素”这一手法,只是所加的要素与核心概念自成一体,因此毫无违和之感。但是《纪念碑谷》则不一样,这款游戏的要素原本就不多,很多又是在游戏早期就已出现。(对于一款只有十关的游戏,使用“早期”这个词语真是有趣。)因此,它的关卡设计的构思与思路对我来说简直成谜。

直到在采访之中读到了主设计师的这一句话。

只有在有新的内容需要表述的时候,我们才会新增关卡。

一下茅塞顿开。主流游戏以及评测不能理解“游戏作为艺术的存在”,尽管每每高喊口号。“流程过短”是公众对于这款作品的主要评价,但却未能理解恰是这种不说废话的姿态造成了这款游戏的艺术性。正因如此,关卡并不是被设计出来,而是从可玩性之中任运生成并且延展。到了此时,关卡设计就不再成为问题。这个理念并不只是理念,而能够和作品应和很好。作为玩家,我们能够看到每个关卡确乎都有新的表达。

##导演

我最喜见游戏之中有导演手法。小伙伴的离开与再次相遇是我喜爱的桥段。我将之归纳为npc与玩家的互动造成的情感体验,不用多说,《ICO》是杰出的例子。更多的例子有《Glow》, 《Missile Command》等。我也在试着做类似的事情。有关乌鸦的许多设计也与此类似,只是反向。

但是这远非这款游戏导演手法的全部。事实上,这种手法在游戏之中不断被使用。简而言之,非必要的机制应用都可被归纳为导演手法。何者是非必要的机制应用?必要的机制应用为游戏提供玩家目前状态与目标之间的障碍。譬如,游戏最后一关,艾达只是被引导不断向下,此时的游戏已经几乎没有任何新的内容,玩家与游戏的互动只是为了激活艾达向下的状态——并且这个过程在这个短小的游戏之中可算冗长。这一设计究竟是为了什么?只是为了增强玩家到达墓穴之后的情感体验。我们可以看到,诸如此类的应用在游戏之中是非常常见的。

当然,必要与非必要之间或许也没有严格的界限,而更像是作为连续体而存在。

值得注意的是,这种设计并非到了今天才有,而是在传统游戏之中就已经使用。举例来说,马里奥过关时的阶梯就可被认为是一例。这一设计的更为重要的目的在于增强玩家过关时的成就感。也就是说,导演手法绝对不是游戏发展至高等级时才有的思路。但是,不能否认,此前(甚至包括现在)游戏之中这一手法的使用更多还是提供微量情感互动,而不构成主流。到了《纪念碑谷》这样的游戏之中,我们看到,这样的设计越来越多,并且与原生的游戏设计融合极好。——从某个角度来说,这也是由于《纪念碑谷》的设计本身就淡化了竞争、排名、奖励与惩罚这些要素,而以情感体验为要的原因。

至于故事与其他就不再赘述了。


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