《Fez》

February 27, 2014

##游戏性

###操作

上 进门

B 确定/阅读

A 跳跃

A+上 抓取边缘

A+下 掉落

可以看出,《Fez》的设计之中,动作设计还是非常精细;当然,这种抓取与掉落的动作设计也与其地图设计有关,即地图通常采用竖向块状设计,而非平时我们在2d动作游戏之中常常见到的横版设计。背景做天空色,与《洞窟物语》之中用背景块填充的方法也有很大的区别,造成了一种空灵自由的感觉。

##机关与陷阱

从表面来看,《Fez》的游戏性并不如Mario一样采取“加法”式的设计,但这只是一种表象,造成人们这种认知的原因在于,《Fez》之中随着游戏进程所逐渐加入的机关、陷阱都与其核心游戏性(旋转立体)有极为密切的联系,因此容易将之看作是子类存在。

具体说来,可将fez的机关、陷阱归纳如下。

  1. 转轴
  2. 螺旋
  3. 旋转弹簧
  4. 推箱子(可借鉴作为搭起黏着部件)
  5. 黑洞
  6. 上下浮动
  7. 炸弹(也可借鉴)
  8. 钻进钻出的门
  9. 利用重物压下机关

可以看出,前几项本身即是明显与旋转相关,而钻进钻出的门也利用了立体的特点,上下浮动则与《Fez》常用的分段层级结构有关,黑洞则是试图封锁一些区域造成困难的增加,至于推箱子、炸弹与利用重物压下机关几项常见的设计则经过变型与立体相互联系,譬如,炸弹爆炸时需要转动视角,这样才能将数面的墙壁都炸开。

##收集要素

分别为:小立方体,钥匙,藏宝图,反立方体。其中,前二者为过关必须,但目的不尽相同。藏宝图与反立方体则为纯粹的收集要素,具有一定暗示意味。

###游戏目的(流程引导)

收集立方体。目的明确,简单,便于设计。收集=探索,即游戏只有一种任务类型,即探索。

上文已经说过,《洞窟物语》与《胧村正》为基于关卡的流程引导,即不论穿插什么样的故事要素,只以过关为游戏目的,但是《Fez》则不同,同一关卡地图可以反复走很多遍,只要收集要素没有拿全。这种设计风格是我喜欢的,可以与《塞尔达传说 黄昏公主》的开场相比较。不足是故事要素过少——当然,中间的流程部分还是可以穿插故事要素的。优点是简单、明快、易于设计。

##世界地图与关卡

世界地图采取网状结构,其实依然是贯穿游戏始终的探索感。

如前所述,关卡使用竖向块状设计。关卡采取这样的设计,也与其核心游戏性有着密不可分的联系,可以说是从其核心游戏性之中生长出来的。

##故事

《Fez》的故事非常简单,但是充满隐喻,有一种小巧别致的美感。

世界原本是平面的,但主人公经过上一辈的指引,看到了一个立体的世界,只是没有人相信。主人公必须收集立方体阻止世界的分崩离析,似乎没有人知道这个故事。

充满隐喻的一个非常重要的体现即为符号的使用。

主人公的帽子即是一例。在得到看到立体世界的能力之前,他只是一个普通的孩子,帽子与能力一同获得。前辈也带着已经破旧得看不出颜色的帽子。立方体与平面世界也是如此。反立方体。被外星人教导获得智慧的民族。

对于一个zelda粉来说,我从中看到了许多对于zelda的致敬与借鉴。


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