《DEEMO》

December 28, 2013

其实我个人接触iOS平台的游戏并不算多。曾经戏言,如果说在iPod时代了解一个人的方式是查看他/她iPod之中的歌曲,那么如今显然就是查看iOS平台的应用与游戏了。Cytus与《美妙世界》是我的机器之中必装与不删的游戏(所幸还没有镇宅之物“石头门”之类),因此被认为是Cytus的精神续作的Deemo也必须先睹为快(当然,由于拖延症的关系,这篇文章的诞生时间已经完全算不上“先睹为快”了)。

##Cytus 提到Deemo,很难不将之与Cytus进行比较。那么果然还是先谈两句Cytus更好。除却其他因素不谈,音乐游戏其实是不多的能让我玩到上瘾、停也停不下的游戏类型。我至今难以相信居然有人会不喜欢音乐游戏。而Cytus带来的感觉则是惊艳。宏大的科幻背景设定与数量、质量都让人满意的原创歌曲已经令我欢呼,利用iOS平台的各种特性进行的设计也让人感到制作团队的诚意满满,而不只是将其他平台的作品照搬过来的应付差事(最烦的设计即是虚拟摇杆没有之一)。甚至在游戏之外,带有几分理想主义色彩的付费方式也让我看到了自信与清泉。(顺便说一句,让我产生同样感受的还有猴子灵药的“限时收费”。)

简单谈谈科幻背景营造的重要。这大约已经可以算得上一种创新,至少就我所知,这种应用并不多见。可以认为来自物语故事,不过在游戏之中的表达还是与前者有所区别。简言之,背景提供即是为玩家的行为提供了某种程度的意义。这种设计为游戏体验带来的改变并不显式存在,而且往往需要玩家脑补才能够奏效。但是,这种若有若无的背景却依旧有其不可忽略的价值。应用《游戏改变世界》一书的观念,这种设计是将玩家的行为与一种更为宏大而值得付出的背景联系在一起。如果它没有作用,为什么会有那么多人为了虚无的共产主义前赴后继呢?

不过Cytus并非没有缺陷。首当其冲的即是缺乏丰富的评价体系以及由此带来的刷刷动力的缺乏。“刷刷”对于音乐游戏之所以那么重要,是因为它是提供重复游戏动机的重要保证。尽管制作者也可以采用增加歌曲包的做法,但这毕竟意味着成本的增加,而且无论如何增加,歌曲数目总是一定的,它们能够吸引玩家重复进行游戏的能力有限。丰富的评价体系,与此相对,则可以说是一劳永逸的做法。以《太鼓达人》为例,不仅有最高难度等级以及全连、全良等特殊评价,更是有鼓声、装扮等收集要素,以及等级这一明显刷刷要素的存在。这些设计无不激励玩家反复挑战以练就精悍技能,从而极大地延长了游戏寿命。Cytus则不是这样。由于Cytus的高贵冷艳,我一度认为并不是游戏制作商不懂得这样的设计,而是不屑去做,甚至直到今天我还抱有这种怀疑。然而,正如所谓“用户都是懒惰的,他们需要引导”一样,玩家也是如此。在我的设想之中,Cytus能够提供的刷刷动力甚至更多,因为它有背景设定与故事要素,不过,一切都只存在于假想之中了。

##Deemo

首先,Deemo显然提供了比它的前辈Cytus要多的刷刷动力。在某种程度上,刷刷将会解锁新歌。而更大的动力则来自于树的成长。——这也符合了我曾经对于Cytus的期待,即将刷刷与故事联系起来。不难发现,树的成长值并不简单只是来自于刷刷,也就是说,只是重复劳动是远远不够的;更多是作为玩家进步程度的一种衡量。这其实是好的刷刷设计的基本:它鼓励玩家真正去探索游戏系统,或者提高熟练程度,从而达到真正的掌握。RPG练级之所以让人感到无趣从某种程度上也是因为结果是既定的,只要你肯去练级,你总能够升到最高等级。如果游戏乐趣从练级之中分散,变为动作性或者尝试新的技能组合乃至以优秀的操作与策略换取等级提升(如《美妙世界》),那么练级根本不会让人腻烦到这种程度。或者从另外一个方面来说,也可以认为这种成长值的设定就是数据化之后的全连、全良等,只不过将单一的目标替换成为了上下浮动的数值。 Deemo的变化当然不只这些。看起来,它好像是简化版的Cytus,从各种方面。故事上,由庞大的背景设定简化为了两个人简单的互动;机制上,上下移动的判定线被固定了下来,音符类型也变成了实际上只有两种(鼓在操作上与琴键没有任何区别,只是外形差异);由于对于钢琴的模拟,甚至连音乐都被进行了一定程度的简化;判定也几乎被隐藏不可见,对于在意自己操作的玩家来说,不能实时注意到自己方才的表现评价是一件很难熬的事情。

我把这些改变看作是一种回归,或者说是对于音乐游戏这种游戏类型的发展的反思。音乐游戏曾是最流行的游戏类型之一,但之后并不能够保持这种流行。或许因为如此,音乐游戏正在变得越来越炫目,越来越复杂。但是最好玩的音乐游戏从来都不是以复杂著称。习惯了五键、七键之后回归《太鼓达人》,我曾经嗤笑这简单的击鼓,但最高难度让我知道,只是打鼓也能如此爽快(也如此折磨人)。当然,对于创作者来说,他们也许只是想要讲述一个简单的故事,因此选择了与之相配的简单的机制。

除了简化之外,Deemo也有许多其他改变,比如说增加了速度选项,人物开始说一些简单的话语,有了商店以及以手绘形式表达的线性故事序列。这些变化更像是一种尝试,并不对于核心游戏体验造成什么影响。还有一些内容显然继承了Cytus,如继续在游戏之中加入故事,显示出了物语故事的影响,即使判定线被固定,音符的位置也是随意摆放,像是一种感情的抒发等等。

比起这些,我可能更想去谈代入感与故事的设计。与前作不同,在本作之中玩家似乎有了替身角色,而这名角色的职业就是一名钢琴师,因此,本作之中的音乐显然与前作之中有着不同的作用。它们是钢琴师所演奏的音乐,即使讲述了一些故事,那也是故事之中的故事。而Cytus中的音乐所表现的则可以说是故事本身。很难说何者更优,但玩家具有了情感投射的对象显然能够达成更高的代入。故事的结局是树长大了,而女孩离开了,是典型的Jesper Juul所探讨的story failure,只是这种设计只为玩家带来了淡淡的怅然。因此,story failure也可以说是一种艺术表达手法。


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