2014 CHENGDU GAME JAM总结

October 19, 2014

第一次参加offline jam,前行不足,状态很差,但很久没有做游戏,还是被调动起热情。

Make games, no excuses.

##游戏哲学

大凡制作者总有自己的审美,对于作品也好,制作方法也好。内心里知道自己对于游戏的审美向来偏颇,也一直在努力纠正,而这种偏颇的审美直接导致的就是“想多做少”的事实。现在至少做到的是坚持自己,也不轻易批驳他人。——了解越多,对于其他制作者的敬意也就越多;不再随意册封神作,也不再指出“缺乏亮点”,只要看到对方的用心就已感动。

极度执着于游戏机制创新,以及在游戏之中表达情感,又希望将二者联系起来,因此,对于To the Moon或是电影化游戏向来欣赏不能。喜爱任氏游戏的乐趣回归,却不满足于仅仅游戏性满点的复古作品。可是,一款游戏,如果竟然不有趣……总结下来,就是认为游戏的可能远大于我们现在看到与做到,足下的路在哪里,却还在不停地寻找。

到了Emotional Experience in Games within Ludic Situation这样一份研究,之前的想法慢慢汇总到一起,似乎缕出了线索。

作为一名写作者,我的希望实际上是有一天可以终于不再借助笔,而是使用游戏进行记录。

逐渐发现,如同写作一样,游戏制作也是要找到自己的风格。在风浪之中找到自己的位置,发出自己的声音,也许比the best更为重要。

##Jam哲学

对于Game Jam,实则怀有深刻无比的感情。一方面,感恩这一形式将我从无止境的深坑之中拯救出来,得以通过大致完整、水平极其有限的作品练习,并且认清目前的水平;另一方面,这些练习也是实践上述理念的过程。

赖香吟艰难地试着向日本教授解释,在研究者之前,想要先做一名创作者。

如果可能,这也是我想要达到的状态。

不能抗拒通过创作进行表达的诱惑,但也无法放弃研究的权利。二者似乎相辅相成,并不矛盾。

经历了几次不同程度的失败的jam之后,逐渐摸索并确认minimal prototype的重要意义,而之后的迭代过程似乎才是真正意义上的game design。对于概念的反复把玩,从未料到的凸显,可能是有趣的玩法,也可能是问题。

近来读过Game Jam Survival Guide一书,才发现,自己的思考,走在前面的人们早就已经总结过。留出足够的时间进行polish,是我最为认同的部分。

Game Jam的局限与优势都在一处。

只是对于这种自我哲学的固执,从某种程度也是问题。

没有关系,玩得开心就好;第一天,就是要把概念好好探讨……他们这样告诉我。

虽然不喜欢讨论时容易进入细节,当真成了jam的状态,还是不得不承认,小伙伴们的建议与意见都是非常有价值的。

##做对的事

  • 放弃开始想到的几个点子

物理性质的连锁反应是最初的想法,很容易跟随惯性向细节考虑下去;但内心知道,这种想法是没有意义的。此前的同类作品已经足够,很难在此基础上,在短时间内,达成有价值的创新。抛开再去考虑,就想到了衍生意义的连锁反应,语言战斗,流言传播,最终选择了前者。尽管实现之中有许多问题,对于这一概念,大家还是表达了一定兴趣。Wesley指出,这一概念本身适宜演示,具有话题性;的确与之有关。

  • 与人合作

尽管在最初的设想之中,这是一个非常简单的概念,真正实现起来,实际上有各式各样的问题,如果没有Bowie的配合、讨论与实现,这个想法根本就是空中楼阁。pList等工具的引入使得几乎等同于纸上原型的实现。 几乎不需要美术的游戏概念 节省了人员与时间,prototype做出来几乎就可以充当final version。 UGUI 虽然在jam之中使用新的工具是极不值得提倡的事情,新的GUI tool还是太赞。

  • 做错的事

minimal prototype Core gameplay始终未能确认,每个人看到的可玩性似乎都有所不同,前期做了大量的底层工作,无论程序或是设计,到了最后,几乎没有回头路了。当然,如前所说,等于有了纸上原型,最后结果也不算太差,但完全没有时间进行测试与polish的工作。

  • 固执己见

虽然小伙伴们都认为中文更好,但我依然以能力不足为由做成了英文,在讨论过程中,也多次不听劝告。

  • 前行不足

既没有思想准备,工具也准备不足,现场花费在安装卸载Unity等工具的时间就已许多。

  • 未完成的特性

时间管理不足的连带效应。


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