2014 Shanghai Game Jam总结

October 19, 2014

第二次参加的线下的Game Jam是一次路转峰回的体验。

原本由于到达会场的时间并不算晚,于是我开了小差,打开Evernote的“游戏概念”笔记本,脑内游戏剧场开动,从无到有地设计了另外一个原型,因此直到公布主题之后也没有缓过神,还在前一个游戏处停留。当然,也想生搬硬套地干脆将之作为本次的Game Jam作品,但是实在过于生搬硬套,对不起如此文艺的主题。但心里还是提不上劲,想只有24小时,干脆做一款极其简单的游戏,前段时间在公司看了不少放置育成,加入时间要素即可。

组队之后,回到公司,看着设为固定标签页的teamcola与pomotodo,才突然想到,将时间记录工具游戏化应该是个不错的概念。此前就和Wesley提过想做类似的内容,如Walkr与Wokamon,但在内容上实在想不起还有什么可以挖掘的地方。可穿戴设备似乎已经是做滥的话题。而时间管理却还新鲜。而且自己早已关注这个领域许久,iOS与android的各式应用几乎研究了遍。如果真的做起来,应该是有优势的。

从最初的概念,到最后的成品,在设计上其实也算迭代了三次;可惜的是最后的设计并没有应用至游戏之中,原因在于我真正想明白这款游戏应有的方向时已经过晚,再进行修改已不够现实。因此,还是没有能够实现我希望在Game Jam之中更多进行迭代的设想。

##做对的事

  • 求助外援:过于懒散的我原本还是打算自己来搞,但小伙伴们的参与大大降低了我的工作量(其实我几乎没有做什么),而且增加了游戏的完成度。更重要的是,从小伙伴们身上学到了许多。因为在此之前已大略想过代码实现,看到Block写的代码之后才有了一种醍醐灌顶的感觉。专业精神很重要,而我只是各种打杂而已。

  • 及时沟通:尽管迭代并不能够完全完成,但也并非最初的设计完全不能更改,及时沟通还是能够避免许多糟糕的设计与无用的工作。

  • 实现执念:虽然过分地想要在Game Jam里实现执念,或者只是关注这一点,是不正确的,但如果有机会联系,Game Jam也是催熟执念的很好的孵化器。而且,由于执念已经考虑很久,积累也多,因此设计上也有机会更加成熟。毕竟,Game Jam也是难得的能够快速制作出成品的机会。

##做错的事

  • 沟通不畅:个人信任还是多少有问题,并没有十分明确地把个人执念传递给小伙伴。

  • 多次更换需求:由于想法历经几遍,所以多次更换需求,而这个问题的出现还是由于前期讨论的不足。

  • 没有为展示做足够的准备:全程结束时,Wesley提出,展示也很重要,甚至和游戏制作一样重要。这是我向来欠缺的。需要引以为鉴。

##观其他小伙伴的作品有感

让我个人眼前一亮的作品有《爱的平衡木》和《原色》,原因之一在于我对于多人合作的概念关注已久,自己又没有想到好的实现;另一方面,也是由于在我看来,这是专注于游戏的作品。而另外一些作品则噱头足,凭借概念吸引人,概念之后似乎缺乏更加有力的内容。

另外,技术与美术都足够优秀的同学似乎有着将哪怕平凡的概念实现很好的能力,因此,有着在我看来什么都敢做的热情与资本。我则不允许自己凭空想象什么,每每想要真正凭借设计与自我风格动人,但却由于基本功的不足,总是半途而废了。

还是觉得,每个人身上都有我需要学习的地方。


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