《Prune》

December 1, 2015

这是一件交互艺术的珍品,也以其强烈的张力、高度的表现力证明:在游戏作品之中,不以传统方式的叙事,而只凭借丰富且有深度、有层次的互动就能够获得玩家的共鸣,从而达到深层的情感体验。

在《Prune》干干净净的设计之中,没有叙述者与聆听者的复杂关系,没有传统叙事的三段论与“英雄之旅”这样的理论,在游戏之中,玩家只需要简简单单地种一棵树。这种体验与《黏黏世界》之类的游戏有或多或少有些类似。在这样的游戏之中,玩家行为是特定的,玩家即等于玩家的行为(《剑与电》)。但是这个行为又并不那么简单,这是由于两点原因的存在。首先,在看似简单的规则之下(“切掉一侧的树干,另一侧的树干将会更加茂盛地生长”)实际能够带来非常丰富的可能性;其次,随着游戏的深入,设计师向其中加入了非常多的要素使其变得更为复杂。这些要素包括但不仅限于阳光、水源、石头、火、花粉等。

尽管没有指明玩家与树木的关系,但是在游戏的过程之中玩家将会很自然地投入到一种“照料者”的身份当中。但这种“照料者”的身份又与普通意义上的有所不同。就像玩家通常会将游戏之中的化身称为“我”一样,对于树木,他们也有着更为强烈的认同。“我”需要努力生长到阳光之下开花,“我”需要得到水源以求更快地生长,“我”需要躲避火苗的燃烧,等等。

如果仅仅是如此,这款游戏似乎也不过是设计良好的原型而已。但加入了极简风格的美术设计与闪烁其词的背景设定之后,游戏有了更深层的美感:它模拟了一棵树木壮美的生长过程,而玩家则是这个过程的引导者与参与者。游戏最耀眼的时刻当属最后的画面,树木在光亮之中卓然生长起来,纵然有之前无法击败的暗涌的敌意。至少在那时,我是有着百般感动的。


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