《Windy》Week#0

December 9, 2015

如何以风之骑士的姿态保护女孩的旅程,如果你只能一定程度地影响游戏之中的环境。你只是风。

这个游戏概念最早产生于2014年底。之所以有这样一个想法,是因为对于游戏情感体验的兴趣。我的硕士毕业论文做了游戏叙事方面的内容,但是直到临近毕业,我才意识到,叙事这件事情本身并不重要(或者只是于我而言),真正重要的是如何以交互设计的形式为玩家带来不同的情感体验。因为这是只有游戏等交互产品带来的。这当然也是受到《ICO》等游戏的影响。

其时的想法是将之做成一款平台过关游戏,并且进行了一些基础设计,但是有若干基本的问题没有解决。比如:如果玩家不能直接控制女孩,女孩将怎样移动;玩家究竟将怎样影响游戏环境;玩家所扮演的风是否在游戏之中有实体存在(如果不是,可以只是以操作的形式存在);游戏将如何处理平台之间的上下或者跳跃问题,因为平台游戏的主要纬度在于此。

我试着做出了一些技术尝试,比如以风以物理方式对于这个世界产生影响,又或者试着做出类似《迷失之风》的划痕效果展现风的视觉效果。但是,因为上面所说的设计问题没有解决,这些尝试也并不特别具有意义。或者说,唯一的意义是让我感到目前的设计是有问题的。而这些尝试本身也让我认识到,按照这个方向走下去,技术实现本身也面临诸多挑战。

于是这个想法被搁置下来。(最近也在Gamasutra这篇文章中读到,将想法放置一段时间是有益的。)但是游戏是要继续做下去的。而后我发现,不管选取怎样的角度,当时对于这个游戏概念的思考都在脑中挥之不去。譬如11月1Gam主题“Proze”,为之写了一个故事,原本打算使用rpgmaker制作一款小品,但故事主线依然与这个游戏概念有关。将之与顶视角乃至斜45度视角结合起来,忽然有了一些启发。

另外,最近不断增加内容的输入量,无论是文章或者与人交流,都让我得到一些启示。比如,关于关卡设计的个人总结,以及与一些独立游戏开发者的谈话,与母亲的聊天等。这些似乎都让我能够坚定信心慢慢将一款游戏做下去。

总之,目前能够确定下来的设计有:

  1. 风将作为玩家可以控制的实体存在于游戏之中。
  2. 地图之中将存在一些特定的点,在这些点上,风可以呼唤女孩行走过去。
  3. 包括的解谜要素可能有:风能够吹动的障碍,通过吹动影响移动方向的静态或动态敌人,需要女孩躲过的危险物品,如齿轮等。

在叙事上,游戏将尽量做成具有导演手法;详见我对《纪念碑谷》的评述。

目前希望做的美术风格是矢量绘图的斜45度风或者低模风。可以参考《纪念碑谷》或者《劳拉go》。

进行了一些简单的关卡设计。


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