《Land Sliders》

October 28, 2015

##游戏机制 Land Slider采取滑动与点击操作,以上两种操作分别能够使得游戏化身向反方向行进或者停止。说起来概念上并没有什么难以理解之处,并且符合移动平台一贯的特性,但真正操作起来却并不那么得心应手。个人对此的理解为设计人员的有意为之,想要以此达到“易于上手,难于精通”的目的;而且造成失败时玩家每每会产生“明明可以”,“再试一次”的执念。

游戏的主要乐趣与目标为探索和收集。

细微之处见端倪。当化身角色置于腾空状态时,一瞬间的停留也许能够使得玩家将之拯救回到地面。而快速滑动会使得角色带有惯性地加速,从而冲破不急的湍流。

##多目标

在Land Slider之中,多目标是一项重要的设计。其好处显而易见,亦即为玩家提供重复游戏动机。(一般认为,游戏动机可分为进入游戏动机,保持游戏动机与重复游戏动机三类。)这样的尝试无疑是必要的。在同类产品之中,许多游戏与Land Slider一样提供了收集系统,但在游戏的实际过程之中,收集只是一个终点,而在通往终点的过程之中,由于游戏性的缺乏变化,玩家很容易流失。毕竟,当你得到一个新的心仪人物,却只是用它来重复此前一直在进行的劳动的时候,这样的收集本身的意义将会被质疑。

事实上,因为Land Slider在多目标这一方向上的投入,该作本身竟然显出了些许经典游戏的风范。

另外,多目标设计配合随机生成迷宫也达成了每次游戏体验不同的惊喜感,这些惊喜感也在推动玩家不断打开游戏。

###任务系统

Land Slider随机提供了可以在关外接续的任务。如许多游戏一样,这些任务本身就是对于不同目标的引导。任务的回报是金币。由于花费金币能够解锁人物,因此也可以认为任务系统的目标依旧以游戏的终极目标为主 导。

###金币

解锁人物。

###游戏素材

为不同人物进行升级。

###解谜

解谜是Land Slider之中为数不多的能够减缓游戏节奏的设计要素之一,也正是它们使得游戏看上去有些旧式游戏的范儿。与旧式游戏不同的是,Land Slider之中的解谜要素并不会安安静静地做一只拦路虎等待你解决,事实上,解谜的过程往往被敌人打断,一旦失败即生死相隔,再次相见遥遥无期。因此,这些谜题甚至成为了一种随机事件与再次打开游戏的期待。这或许并不是设计师有意为之的打造,其本意也许只是希望游戏更加有趣,但这种实验的结果却带给我们谜题的另外一种观感。

###关卡

最初拿到游戏的玩家也许会认为闯关是游戏的目标,很快他们就能发现游戏并没有在关卡上给与玩家太多鼓励,如果只是为了升级人物,只需要进行基本的收集即可,而这在低等级关卡之中更加容易。但关卡提供了探索的乐趣与难度的递增。

事实上,与关卡类似,以上提及的游戏要素是否值得追求仅仅取决于玩家自己的判断,因为游戏只是提供了这些万法而并没有对他们进行裁判。玩家可以根据他们的需要决定取舍。譬如在强大的敌人面前选择快速过关而不是纠结于剩余的素材,或者仔细寻觅素材获得加成而不计较关卡。这一点是重要的,因为该作有可能因此成为了一个围绕单一游戏机制的多目标沙盒的案例。

##情感体验

游戏的许多细微之处的设计与情感体验有关。因为是我个人关注的话题,因此拿出单说;许多套路并不新鲜,是传统游戏用过的方法。

###兔子

玩家可以追逐迅速跑掉的兔子以获得额外的金币。这一设计为玩家带来打猎一般的快感。与此同时,这也是高风险、高回报的设计。

###不同类型的敌人

不同类型的敌人除了难度不同之外,表现形式也有所不同,玩家所要采取的应对策略也略有不同。犀牛采取横冲直撞,恐龙则蹦来蹦去,也有紧跟尾随。或引诱,或躲避,或逃路,由此带来的情感体验也有所不同。

###探索引导

在游戏地图上随处摆放的糖果实际上是对于游戏核心乐趣探索的一种引导。没有引导的地图将如同创作时面对一张白纸,无论如何都会令人感到无措并且无趣。

###惊喜的后果 游戏之中有时会碰到额外的巨大奖励,但这往往会引来更加强大的敌人。只是此处的设计欠妥,无论如何,玩家已经获得了奖励,而在本作之中死亡实在算不上过分的惩罚。

##社区营造

游戏之中不时会遇到的石碑上的数字被证明是经纬度,玩家们已经发现很多地点被添加进来,探究的愿望越来越明显,于是自动组成了一个社群。这种做法可以被称为社区营造,也是游戏之中加入彩蛋与捏他的某种意义所在。

形成社群的意义包括但不仅限于自动广告与忠实粉丝。


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