《最后的故事》

July 21, 2011

##游戏资料

《The Last Story》 2011.1 Wii RPG

##游戏简评

这是我首次接触坂口博信的作品。在真正体验之前,游戏媒体广为散播的关于游戏名称与坂口言论的苦情戏让我对本作并不抱有好感,但对于游戏系统略有兴趣。实际游戏之时,却屡屡感觉惊喜,以致竟然一口气流程过半。碰巧正在撰写RPG设计漫谈系列,而这一系列的基础即为对于现有传统RPG的改进,《最后的故事》设计理念与我不谋而合之处甚多,我甚至以为在某些方面可以以其为范本。诚然,作为原创游戏的首作,《最后的故事》瑕疵不少。视角问题其实略加优化即可解决。而最大的问题可能要算是对于关卡设计的矫枉过正,降低了日式RPG原本不多的自由度与探索的乐趣。但反观传统作品,探索果真是游戏乐趣之一,或者是玩家不得不为之的搜索行为,真的已经很难判断。革新必然有其代价,因此矫枉过正算不得缺陷,反而能够彰显其力度。对于这样的原创作品,单以市场为标杆去评价并无太大的意义。它的价值更多得体现于对设计者与整个业界思路的开拓之上,而非玩家对这一款作品的体验与评价。至于神作与否更是无关紧要。诞生更高几率的神作多出现在已经成熟的游戏系统之中,神作本就不应用来要求一部原创作品。因此,只要有机会,坂口大可以继续其游戏电影化的梦想,无论此作销量与媒体评价如何。至少我个人由于《最后的故事》已经开始期待小胡子的下一作了。

##加入RPG战斗系统的动作游戏?

毫无疑问,本作从动作游戏之中借鉴了许多经验。但是,如果我们细细思考,就会发现,这些从动作游戏之中借鉴来的经验,无论大小,根本不是从属于某一游戏类型的设计,而恰恰相反,是玩家对于游戏共同的要求。它们之所以没有出现在过去的RPG之中,仅仅是因为传统游戏类型的桎梏。Boss的设计也好,在行动的同时发生剧情也罢,无不如此。而加入物理系统,如掩体等,则是关卡设计的基础。如角色扮演游戏设计杂谈之①:丰富的游戏乐趣?一文中指出,正是战斗系统与游戏世界的分离导致了RPG游戏关卡设计的无从下手与天然失败。即使是再优秀的战斗系统,带给玩家的不过是不断重复的战斗体验。

评论的焦点集中于本作战斗系统的设计。事实上,我认为,在这里,具体的战斗系统设计并不重要,重要的是,战斗系统与世界观、剧情、关卡设计三者的结合。上文中已经提到战斗系统与关卡设计的结合。这样的设计避免了传统RPG游戏大量重复的杂兵战,而将战斗的重点放在精心设计的Boss战之上。Boss战通常需要吃透战斗系统方可胜利。这样一来,游戏顿然紧凑起来,符合现代玩家的欣赏习惯。而战斗系统中玩家角色的能力与世界观、剧情相互联系,同时符合玩家角色作为队长的身份,符合玩家对于领袖的心理需求,给予玩家操纵全局的机会。并非仅仅改为即时战斗就是一款优秀的动作角色扮演游戏,即时战斗同样需要精心的战斗系统设计,更重要的是与其他游戏元素的结合。因为游戏体验是最重要的,任何游戏系统必须服务于游戏体验。

##冒险游戏的游戏流程?

如前文所述,本作另一个争议之处在于章节式的叙事和游戏地图的缺失。通常的游戏流程是玩家被强行带入某一区域进行战斗、发展剧情,在这一过程中,游戏是纯线性的,没有交叉的选项,玩家仅仅需要找出设计者所安排的推进剧情之处而已。也因此,有一些玩家将其称为冒险游戏的游戏流程。

一方面,游戏削减的是传统RPG中无谓的游戏时间,譬如游历时间。另一方面,自由度与探索的乐趣当然有所下降。但事实上,设计者以某种方式对这一点进行了弥补。这种方式即为城镇的设计。我想我们不需要回顾传统RPG的城镇,很明显,它仅仅具有物品补给和体力回复的作用。既然这样,为什么我们还需要偌大的城镇呢?游戏设计师不应忘记的一点是,城镇也是游戏的一部分,当玩家在其中游历时,一定要有一些有趣的事情发生才对。无论最终结果如何,本作试图做到这一点。如果理想的话,在应该推进剧情之时玩家则全力推进剧情,在能够自由探索时,玩家则尽情自由探索,其实也是不错的体验。

##值得深入的注目系统

个人认为,注目系统与QTE在实质上没有什么不同。二者均以极为简单的机制为基础,却能够大大增加游戏体验。从本质上来说,玩家仍然被设计者操纵,但在体验上,却得到了一种自由而爽快的感觉。这是一种取巧的办法,但对于设计师与玩家来说,都有何乐而不为之感。若能够得以深入和丰富,想必游戏体验的增强会更为明显。


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