角色扮演游戏设计杂谈之③

July 26, 2011

此前的文章谈到角色扮演游戏之中战斗系统至上的必然,此篇旨在论述以战斗为核心乐趣的战斗系统设计。

一般说来,游戏项目立项的时候需要写明这一项目的核心概念,此后的可玩性与关卡设计均由此而来。这一核心概念必须具有丰富的内涵以扩展后续内容,必须足够引人注目以得到项目支持资金以及潜在玩家的关注,诸如此类无需赘言。更重要的是,这一核心概念必须独特,即便是现有游戏的衍生产物,也必须有所发展。作为游戏子类的战斗系统是否也能够借助这样的核心概念以定义之?

然而,从现有的游戏设计实践来看,在部分情况下,战斗系统的核心概念是被忽略的。事实却是,倘若战斗系统拥有其独特而可行的核心概念,无论设计者自身,抑或玩家体验,都会轻松愉快许多。《传说》系列的战斗系统LMBS(Linear Motion Battle System)一直为玩家所津津乐道,抛开其他因素不谈,我想这一战斗系统的核心概念即为“如何在角色扮演游戏中体验到格斗游戏般的快感”。而《马里奥与路易RPG》中则很好地运用了“跳跃”这一贯穿马里奥系列始终的概念,为角色扮演游戏带来全新的体验。《The Last Story》中,Gathering的概念不仅衍生出独特的战斗系统,更与世界观、剧情紧密地结合。无论如何,核心概念有助于战斗系统设计的规范与延伸,从而更好地与其他游戏系统结合,孕育更好的游戏体验。

当借助核心概念将战斗系统设计完成之后,该系统须须经过自生复杂性与延伸性两个指标的检验。

依据《全景探秘游戏设计艺术》,自生复杂性可由行为数目与行动结果数目之比得出。拥有较高的自生复杂性的游戏可被冠以“优雅”之名,最典型的例子是国际象棋。尽管该计算公式限定了行为动词自身的数目,但毫无疑问,增加行动结果数目的最简单的方法即为简单地增加动词。按照这一思路,许多相当复杂(但并不意味着具有高的自生复杂性)的游戏诞生,而将其推演至最高水平的即为策略角色扮演游戏。除了多样的职业之外,地形等元素也被加入其中。由此带来的好处是多样的游戏体验。不仅不同关卡可以尽其所能展现各自的特色,即使是同一关卡,也可有不同的对抗方法。然而,这也使得策略角色扮演游戏成为核心玩家的代名词,而且大大延长了非良性游戏时间。非策略性角色扮演游戏之中也常常可以见到运用这一方法的实例。以增加自生复杂性而非单纯复杂性为目的,除了确保游戏的优雅之外,对比核心概念,将目的集中起来也是一个不错的方法。

仅从战斗系统的角度来看,可供关卡设计应用的具有延伸性的元素有两类。在敌,有敌人的种类与数目;在我,有我方角色能力的增强。在现有游戏之中,未能很好地体现这两种延伸性元素的原因有难度设计不当,在敌我能力过于悬殊的情况下,很难体现双方各个角色的不同。而在 《改进回合制角色扮演游戏战斗系统的12种方法》一文中,作者明确地将体现敌我双方各个角色的差异作为方法之一提出。同样,相似的操作与效果也使得玩家不能由此看出游戏的进展。一切均以游戏体验为判断标准。若游戏体验相似乃至相同,角色扮演游戏即应当大幅度地减少杂兵战。若不能做到大幅度减少杂兵战,则至少使得这种战斗成为一种乐趣而不是相反。要做到这一点,首先这种战斗不能是强迫性战斗,其次仍然要突出各个角色,乃至各个技能的差别。《剑与电》作者认为,角色就是他能够做的事。这一观点在设计角色时非常有帮助。

另外,一些看似战斗系统之外的元素却真正地影响其所达到的成效。《圣恩传说》之中,某些战斗开始之前会给出一些挑战,譬如10连击消灭敌人,达成这些挑战将给予玩家额外的奖励。这种类似于迷你成就的奖励不仅有助于玩家燃起斗志,更重要的是向玩家揭示了这款游戏更多的隐藏的玩法与乐趣。这一点容易忽略,但非常重要。

最后,我想谈一下关于经验值与练级的问题。这是角色扮演游戏的原点,但也是遭人诟病最多之处。在次世代游戏之中,我们是否还需要如此简陋而无趣的概念?首先,这种概念的出现仅仅由于对于成长的模拟。亦即,倘若有其他方法代替这种概念,很好地模拟成长,那么自然无需囿于此。目前,其他方法有熟练度等。其次,能否由于这一概念的简陋可笑而放弃对于成长的模拟?事实上,其他类型游戏之中也必须解决这一问题,因为随着敌人逐渐强大,玩家角色亦必须变得强大才能应对。只不过,动作游戏之中采取的成长模拟并非与经验值挂钩而已。我认为采用其他方法是可以的,但具体仍需探讨。放弃模拟成长的可能性我却未能想出来。


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