角色扮演游戏设计杂谈之②

July 16, 2011

上一篇谈到角色扮演游戏乐趣单一的问题,但尽管问题存在,作为角色扮演游戏发展至今的传统,战斗系统至上的原则当然有其合理的因素。

最根本的原因大概是人类的心理因素。既然角色扮演游戏以最强的人物养成为目标,那么如何判断人物的强弱就成为游戏首先需要解决的问题。追溯人类的发展历史,武力解决这一问题再好不过。事实上,战斗不仅是角色扮演游戏,而且是几乎所有游戏之中出现最为频繁的动词。这也导致了大众对于游戏暴力的恐慌。关于这个问题,游戏设计师Chris Crawford一语道破,这根本不是伦理的问题,而是美学的问题。仅仅以战斗这一动词为主宰的游戏作品一点也不优雅,作为艺术品丑陋不堪。然而,这就是游戏设计的现状,当然,也是亟需改进之处。

其次则是没有堪与设计精致的战斗系统比肩的其他游戏系统的存在。或者说,设计出这样的游戏系统过于困难。角色扮演游戏中的其他常见系统如道具合成系统等,均属于辅助系统,即缺少这一类系统,游戏的主体并未改变。而战斗系统则当然不同。人物养成系统可以算作其一,尽管目前许多角色扮演游戏并没有这一系统存在。但作为角色扮演游戏核心游戏乐趣的剧情部分则毫无具有一定完整性可称为系统的要素存在。提及真正地玩剧情,涉及到自生性叙事系统等一系列复杂的问题。至少目前,尚没有好的解决方案。

那么,我们能否思考出这样的其他系统呢?角色扮演游戏由于貌似大而全的特性时或可与模拟游戏相比。事实上,已有若干游戏将模拟游戏中的游戏系统加入角色扮演游戏之中。譬如种植与烹饪。但如上所说,这仅仅是辅助系统。而若将模拟游戏中的游戏系统直接引进,还有以下问题。以最为畅销的模拟游戏《模拟人生3》为例,在游戏中,玩家可以操纵模拟市民工作、绘画、弹吉他、钓鱼、烹饪等等,而这一切劳作均有等级与经验值的概念,看上去与角色扮演游戏中的战斗系统非常类似,但实际上,玩家所作的事情不过是点击鼠标,然后等待时间流过。亦即,模拟游戏中的角色技能与现实技能过于不匹配。事实上,当这些游戏系统被转化至角色扮演游戏,通常也不过以小游戏的形式出现。而小游戏的最大特点是缺乏延展性。或与整个游戏的架构过于不符。

第三则是一旦出现战斗系统,必然处于主导地位。这是由于角色扮演游戏战斗系统与其他系统结合性差导致。一般而言,传统角色扮演游戏拥有独立的战斗界面,这就意味着一旦进入战斗,即切换至与之前探索世界毫不相关的子次元。这便使得其难以与其他系统结合。与之相对,同样是刺杀动作,在动作或动作冒险游戏之中既可以用作战斗,亦可以用作解谜。

既然这样,是否可以认为,无法解决角色扮演游戏战斗系统至上的问题呢?我认为并非如此。首先,游戏系统的架构在每一款游戏中或有不同。既有逐级排列的游戏系统架构,亦有分而治之的游戏系统架构。前者如“怪物猎人”系列。尽管包含种植、合成等常见要素,但与游戏核心系统战斗关系十分密切,起到了真正的辅助作用。这样,虽然只是辅助系统,但与核心系统构成了一个整体,也解决了一元论的问题。后者如模拟游戏,各个游戏系统处于完全的平等地位。此前考虑战斗系统时,即将其作为一个完整系统考虑,并没有作为整个游戏系统的子系统考虑,因此出现许多问题。而即便开发与战斗系统平等的其他系统,亦无须按照战斗系统的模式进行开发,可以拥有独特的思路。其次,倘若战斗系统自身具有设计延展性关卡的特点,则战斗系统至上根本不是一个问题。


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