角色扮演游戏设计杂谈之①

July 15, 2011

角色扮演游戏,即Role Playing Game,是玩家群最为庞大的游戏类型。毫不意外地,在目前已开发的游戏作品中,角色扮演游戏亦是数目最多的游戏类型。尽管以上数据表明该类型的受欢迎程度,但也可以想见由此带来的定义混乱。事实上,关于《Zelda》是否是一款角色扮演游戏的争论从未停止。角色扮演游戏曾有最纯正的血统,即桌面角色扮演游戏(Table Role Playing Game),经由复杂的公式计算伤害值与经验值,直到现在这一子类型游戏仍然存在,但仅仅作为子类型而已。如我们所知道的那样,日式与美式角色扮演游戏有很大不同,而加入动作元素的动作角色扮演游戏玩起来感觉与传统游戏截然不同。无论如何,当人们提到角色扮演游戏时,他们通常联想到庞大而错综复杂的剧情,精心设计的战斗系统,人物养成的艰辛与成就感。我们由此知道,角色扮演游戏有至少以上的游戏乐趣。三人为众,于是可以说,角色扮演游戏的游戏乐趣是丰富的。但真的如此吗? 如果你至少体验过一款角色扮演游戏,就会知道,事实上,玩家在游戏中能够进行的动作不外乎等待(Wait)与战斗(Fight)。当然,等待并不是无偿的,你将了解战斗的原因。但是,无论如何都不得不战斗之时,战斗的原因真的有那么重要吗?

与其他游戏类型相比,角色扮演游戏的“动词”过少。动作游戏中,玩家可以奔跑,跳跃乃至飞檐走壁。只要数一数林克的道具,我们就会知道在冒险游戏之中加入动词并不是太难的事。然而,就算我们将所有其他游戏类型中的动词全部加入到角色扮演游戏之中(事实上,有许多游戏这样做了),我们得到的仍旧不是一款理想的角色扮演游戏。角色扮演游戏的动词之所以少,是因为本来如此。有太多的动词并不是现有的游戏设计能够表达的,碰巧,它们中的大部分是属于角色扮演游戏的。

这一部分源自于人们对于角色扮演游戏剧情的高要求。关于叙述的动词目前很难加入游戏之中。因而玩家只能被动地观看剧情,即上文中所说的等待。另一部分原因则是角色扮演一词表达的代入感。

解决这一问题的方法可以是将其他游戏类型中的动词加入到角色扮演游戏之中,即类型融合。使用这种方法的游戏成败皆有。最为常见的方法即是引入复杂的迷宫辅助关卡设计。事实上,这一方法衍生出被称为迷宫探索型角色扮演游戏的子类型。另一个方法是更为常用的,即增加战斗系统的动词。因而角色扮演游戏通常有精心设计的战斗系统。一般而言,玩家可以在战斗中使用物理攻击或魔法攻击,而每一类攻击方式之下又有数目繁多的子攻击方式。

但即便这个问题看似得到了某种程度的解决,其实延伸出更为严峻的后续问题,即关卡设计的先天不足。由于游戏流程即为“等待-战斗”的循环,关卡设计有所作为之处只有玩家技能的获取与敌人种类的不同。同时,关卡设计还需避免与世界观或剧情的不谐,以免降低沉浸感。(事实上,这是角色扮演游戏最易发生的问题之一。频繁的战斗缺乏足够的理论支撑。)作为比较,动作游戏则可以通过结构的变化来设计关卡,《超级马里奥兄弟》即是最为人们所熟知的例子。而关卡设计的评判标准之一即为延展性,即在原有游戏机制之上发展而来的变化。纵观角色扮演类游戏,具有延展性关卡设计的游戏作品少之又少。


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