Habitica(一)

March 13, 2016

作为一个倡导游戏化的人来说,怎么能够没有玩过Habitica呢?可是过去由于种种原因徘徊在不同的GTD(Get it Done)工具之中,我真的没有仔细玩过Habitica这款神作。前不久向朋友推荐它作为参考,回来之后又砍号重练,有了一些初步体验。

##GTD部分

Habitica的任务主要分为三类:

  1. Habit:不需要每天完成,更倾向于表达习惯的累积程度,做得越多,得分越多;
  2. Daily:需要每天完成,如果不能完成则会扣血;
  3. 其他任务。

其中,任务可以被做成清单,其目的除了易于辨识之外,还有当你没有完成整个清单的时候,扣除的血量与已完成的清单内的任务有关。

当玩家旅行或进行其他不方便完成daily任务的时候,可进入客栈休息。

作为一名挖掘过许多GTD工具的人,我认为Habitica的GTD部分虽然看起来非常简洁,甚至毫无新意,但实际上考量是非常全面的。三种任务分类之中,除了habit与daily分辨起来有些困难之外,这个分类(即daily + 其他任务)几乎是我不断使用GTD之后会定下来的模式。

(顺便说一句,daily + 其他任务的模式是通过daily将横向模块分好,再以纵轴列出其他任务,两者交集即是当前需要完成的任务。)

客栈设计相当人性化,也是避免用户流失的很好的方法,否则他们很容易会因为失去信心而放弃这款游戏。尽管这个设计这样简单,但是很少有GTD工具真的这样做。Wunderlist至少还会停在你不再更新任务的那一天,也就是说,当你没有完成一个daily任务,第二天它就不再循环了。至于其他工具,相信任何看到数百条重复任务的人都会觉得它是个灾难。

清单可以做得更好一些,现在它的功能更偏重于减少伤害(数值)而非任务管理。如果清单之中的每个任务都能够设定不同的时间,我就可以真的将一个项目的任务放在一个清单下,这样至少在视觉上会清晰很多。


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