论游戏设计技能的自我培养

March 9, 2016

这样一篇文章所涉及到的内容或许太过宽泛,以至于最终什么都没有能够讨论清楚。事实上,“技能培养”是我近来研究的一个话题(非常可惜的是直到现在才逐渐开始对此有些了悟,但“开始”总比“永不”要强),而本文应该只是其中的部分内容,因此在原则上是相通的,亦即:对于方法论(如果不是完全抛弃,也应该是)了解但不强调(部分参考李笑来的观点),而相信实践本身的力量。由于对于这个系统有可能做更详细的介绍,本文将略去这一部分的内容而集中于游戏设计。

自从开始进入游戏设计领域,我就身陷于自己埋下的深坑而不能自拔。我着迷于设计永远无法实现的游戏系统(或者我只能够这样做),并且认为其他的所有游戏都是shit(后来我发现与我抱有同样想法的人不在少数)。尽管阅读了市面上能够找到的与游戏设计有关的书籍,也知道原型迭代等设计方法,但是践行总是一件困难的事情。

此时发生了两件事情。

第一件事是经历过头脑风暴与数次迭代,我与几个同学的命题游戏之后,新的课程作业我继续用了原型迭代的方法来做。并且,仅仅出于个人兴趣而非课程要求,我选择了“玩家之间既有合作又有竞争”这一机制(或体验)为出发点。虽然最初版本的原型非常无聊,但因为设计目标明确,迭代迅速,很快就有了自己的趣点。关于这个原型迭代的过程,我曾在北京大学做过分享。

第二件事是我开始手忙脚乱地参加Game Jam。现在看来,并不是每个人的进步都要经过这个步骤。许多技术了得的大神甚至不屑于参加Game Jam,大约是因为24小时(或48小时)做一款游戏对于他们来说实在算不上挑战。而且像后文所说,即便仅仅为了练习,Game Jam也有其自身的局限性。但是Game Jam对我的意义有二:其一,它治愈了我挖深坑的顽疾(虽然Jam之后经常有未完成的作品等待处理);其二,从整个游戏的角度来看,它给了我对于技术、美术等各方面指导。

这两件事对我的意义即是我开始尽可能地参加Game Jam(包括OneGameAMonth)并且做好总结,如果有可能的话在Jam期间进行原型迭代;以此来提高自身游戏设计的技能。但很快我面临了以下问题:

  1. 如李姬韧所说,Game Jam的主题多是话题性质的,设计师容易停留在舒适区域,甚至准备一套设计方案应对不同话题,达不到设计练习的目的。
  2. 项目短小的情况下难以深入,会有总是在搭建项目草图的感觉。
  3. 练习项目(side project?)与小型以上项目的搭配。
  4. 理论学习没有继续跟上。

针对这些问题,解决方案如下:

  1. 提出机制(或体验)方向的主题。
  2. 坚持MOOC等学习。
  3. 保证练习项目的规模不能扩张,并且从纸上原型做起。
  4. 最重要的是练习过程本身。原则非常简单,但如何真切还原,练习效果如何都有微妙差异。

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