《Windy》Week#3
December 28, 2015
##2015.10.28
###完成的工作
- 学习Blender建模。
- 学习Blender与Unity的协同操作。
- 或将设计改为风不以物体形式存在。
##2015.10.29
###完成的工作
- Windy建模基础。
##2015.10.30
###完成的工作
- Windy建模。
###问题
- 在Unity摄像机之中,Windy角度偏差。(经研究可能造成的原因是Mark Sharp没有添加而导致的变型。)
###下一步
- 设计现有模块的关卡(约5个)。
故事撰写与风格化。- Tile与UV。
以上5天。
- 人物模型与动画制作。
- 制作风的隐性模式。
- 加入风的滑动效果。
- 粒子效果。
##2016.1.1
不知不觉就跨年了。《Windy》还在制作当中。毕竟做总是要比想慢。承认制作游戏并不是一件简单的事情对我的心理建设而言已经是一个重大的突破了。尽管懂得pre-production的重要,也知道要做足纸上原型的功课,我的制作过程依然是将代码码到一定程度还是开始担心起美术的工作;于是,在花了几天码代码,又花了几天学习建模,我终于回归到细细缕清要做的工作。
###完成的工作
- 十个关卡概要。
- 故事概要。
- 计划。
- 使用proBuilder制作预制。
##2016.1.2
今天开始工作并不晚,但是效率有点低。刚开始使用Gimp,并不那么习惯。去年系统做过的动画系统又还给Unity了。
###完成的工作
- 鼠标点击动画。
###解决方案
- 将Texture转化为Sprite。
- 拖入场景编辑动画(
Animator
)。 - 在
Animator
面板中设置Entry与之连接。 - 制作预制以便鼠标点击时生成游戏物件。
- 使用
Coroutine
控制消失。
注意:如果出现动画必须是Legacy
的错误,则需要在面板右上角将模式由Normal
改为Debug
。
##2016.1.3
###完成的工作
- Exit。
- Calling美术与程序。
- 梯子。
- 确认UI。
- 故事行进。
###学到的知识点
- 点击三轴中心的交汇点可以同时缩放三轴。
- proBuilder中选择
SetMover
使物体移动。
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