Blender to Unity

December 28, 2015

  1. 在启动画面将Preset设置为Maya以便与Unity统一。
  2. Snapping - Incremental。
  3. 处理NGons:Select - Faces by size;Alt + M:Merge;remove doubles。
  4. Flip normals。
  5. 注意右上角的面数。
  6. Mesh - UV unwrap。
  7. Seam。

##导入Unity

  1. 有可能出现“Blender could not convert the .blend file to FBX file.”错误,一个解决办法是在Blender中,选择User Preference - Add On - Import Export:Autodesk FBX format。
  2. 更好的解决办法:Export - FBX;
  3. 问题:1)数据冗余 -> 摄像机,动画,灯光;2)没有识别边界(可通过在Unity中将Normal值从Import改为Calculate解决);3)Scale过小(0.01f)。
  4. 在Blender之中的解决办法:1)输出FBX时只选中需要的物件与Mesh,勾选使用Modifier;2)选中Edge - Mark Sharp;增加Edge SplitModifier,勾选Sharp Edges(无需Bake);3)使用如下代码解决(这是一段Editor代码,需要放在Assets/Editor文件夹下)。经测试,在Blender2.76b与Unity5.1.1之中不存在该问题。
  5. 解决坐标轴不一致的问题:在Blender中将x轴、y轴设为-90度;object - apply - rotation。(确保输出时Y forward,Z up。)
  6. 导入Texture,新建Materials,并且将Texture拖入。
  7. Move + V:snap to vortex。
  8. 视窗效果。
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using UnityEditor;

public class FBXScaleFix : AssetPostprocessor
{
	public void OnPreprocessModel(){
		ModelImporter moderImporter = (ModelImporter) assetImporter;
		modelImporter.globalScale = 1;
	}
}

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