Blender笔记【持续更新】

December 27, 2015

视窗调整

  1. Shift + MW:垂直移动视区。
  2. Ctrl + MW:水平移动视区。 物体选择

  3. A:物件全选。
  4. B(Box):拖拉圈选。
  5. Ctrl + 滑鼠拖拉:套索圈选。

Mac触控板

  1. 两指拉伸缩放。
  2. 两指前后滑动旋转。
  3. 两指在Header上滑动滚动Header。

窗格自定义与快捷键

  1. 新建Modeling窗格。
  2. Shift + Space:放大某一窗格。(Ctrl + Alt + Q - Toggle Quad)
  3. T:左工具栏。
  4. N:右工具栏。
  5. ESC:回到之前视图展示的结构。

不同模式切换

  1. 在编辑模式下,Ctrl + Tab:切换点、线、面;并且将会保持上一个模式之下点选的内容。
  2. Z:切换表面模式与线图模式。
  3. Tab:切换编辑模式与物件模式,并且将会保持之前编辑模式的圈选。
  4. 在物件模式下,X:删除。

建模逻辑

  1. 以最少的面建立起形体,最后再使用平滑化工具。(Modifiers - Generate - Subdivision Surfave。具有肌体的模型几乎都会用到。并没有真的影响低面数的状况。Smooth。)
  2. 在(第一次)建立好物件的同时,能够看到参数并且做出调整。
  3. 以单一(完整)的形体把形体做出。
  4. 主动式、被动式。
  5. 当建立左右对称的模型时只做半面。
  6. 建模需要大胆,不要怕做错。
  7. 某处表面太多会造成该处不平滑。

存档

  1. 工程文件需要与素材放在同一目录之下。
  2. 以英文命名。
  3. 结尾添加数字以保存工作流程。

日常操作

  1. G:移动。(分别 + X/Y/Z:沿着该轴移动。)
  2. R:旋转。
  3. S:缩放。

建模相关

  1. E:Extrude。(Ctrl + 滑鼠点击。)
  2. Ctrl + R:环切。(PageUp,PageDown或鼠标滚轮等分。)
  3. K:切片。(Z:开启Cut Through,之后选取中点模式。)
  4. F:在两条线或三个或四个端点建立表面;两个点建立线。
  5. Propotional editing。
  6. W - Subdivision。
  7. Alt + J:合并。(用于将三个顶点的表面归纳成四个顶点的表面。)
  8. Ctrl + T(Mesh - Faces - Quad to Tris):把四个顶点的表面变成两个三个顶点的表面。(Edge Flip转换切割。)

图层

  1. 图层网格内有黄色圆点表明该图层内有物件。
  2. Shift + A:新建物件。
  3. Shift:重复点选图层可以显示多个图层的内容。
  4. M:Move to Layer。
  5. 习惯上,摄影机与灯可以与其他物件分离,并且放在右上角的图层。

渲染

  1. F12:试算。
  2. 数字0:以摄影机角度观看。

Modifier

  1. Mirror

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