玩家角色设计

March 6, 2013

玩家角色(Player Character, PC)这一概念出自角色扮演游戏,意指由玩家控制的角色,与非玩家角色(Non-Player Character, NPC)相对。一般说来,玩家角色是故事的主人公,或者游戏剧情的关键。这一概念随即延伸至其他游戏类型,成为通用用法。对于一款游戏来说,玩家角色即是玩家在游戏之中的自己,因此也有化身(Avatar)这一说法。玩家角色设计将直接影响到玩家对于游戏的代入感与沉浸程度,可以说是游戏设计之中十分重要的一个环节。而随着游戏产业的逐步发展,业界对于玩家角色设计的看法也经历了数次变化。本文将梳理游戏之中的玩家角色设计方法,其中既包括借鉴自电影艺术的他山之石,也有游戏设计实践之中得出的独有手段。

##借鉴电影艺术 并非只有游戏这一形式才需要观赏者对于主要人物怀有共情与接纳,其实这是各个艺术门类都需要面临和解决的共有问题之一。就诞生时期与融合性质来说,电影艺术是与游戏联系最为紧密的艺术门类,而游戏业之中也不乏怀有导演梦想的成功制作人的案例,游戏与电影在创作手法上的互通有无更是常有之事。那么,考察并且借鉴电影艺术在这一问题上的解决方案就成了非常自然的选择。事实上,梳理之后不难发现,我们熟悉的游戏玩家角色概念许多都能够在电影之中找到对应。

从叙事上来看,玩家角色毫无疑问承担与影视戏剧之中的主人公地位相当的作用,也因此,借鉴方法通常来自于此。如果说,早期游戏的8-bit画面与有限的表现力尚且让这种模仿显得粗鄙可笑,当今游戏对于游戏人物的塑造已经完全能够与电影相媲美。而这种媲美绝对不仅仅指诸如表情捕捉这种先进技术,而是在技术背后的情感表现。

###以平凡人物获取接纳 既然绝大多数观众都是一介草民,那么表现普通人的真实情感的影片总是能够引起他们的共鸣的。这也从某个角度解释了诸如《麦兜故事》的电影为何能够大获成功。而曾在日本非常流行的系列电影《寅次郎的故事》也以真实普通的生活为表现对象,长达48部的数量使之位居世界最长的系列电影之首,也说明了它的受欢迎程度。即使并非以讲述一个普通人的故事为卖点的电影,以此为出发点也不失为一个好的选择——被卷入离奇事件的普通人是我们再熟悉不过的电影题材。在这种情况下,尽管主人公起初的身份往往以平头百姓示现,但随着故事发展,他身上隐藏的非凡身世或者特殊背景会逐步显露出来。    以平凡人物获取接纳,实在是一个再简单不过的逻辑,因此也很快被游戏所吸纳。且不说校园风格的恋爱故事,又或者模拟生活物语本身就需要这样的主人公,冗长的冒险物语也往往由平凡普通的少年展开。作为中国玩家,对于这一要素印象最为深刻的案例恐怕还是要数《仙剑奇侠传》,那个不学无术、游手好闲的小李子与自己何其相像,而最终击败拜月的那一刹那,心里不觉也体会到“原来我也可以做到”。《失落的星球3》的制作人表示,这一作将以一个非常普通的人作为主角,以此来使玩家产生亲切的感觉。为了说明这一问题,他进一步补充,“Jim穿着西部风服装,留着络腮胡,喜欢特定的音乐和开玩笑。”普适性的概念对于玩家理解并亲近角色非常重要,这样他们才能够真正融入游戏体验之中。游戏之中互动元素的加入使这一手法的运用甚至更胜于蓝,连同角色弧线使用能够使得玩家也感受到自我成长,尽管也确实只是一种感受而已。

###以普世价值获取接纳 优秀的影片总是具有人文关怀的,而普世价值则能够跨越种族、宗教与国家为人们所接受。如果仔细观察,可以发现,所谓的好莱坞大片正是将这一原则贯彻到底的作品,而且越是低龄化,这一倾向就越是明显。将之转化至游戏玩家角色设计之中,则主要表现为玩家角色的目标与情感体验设计。“世界竟然如此脆弱,一次又一次被玩家所拯救”,或者马里奥不断重复的公主拯救之旅,其实都是普世价值的体现。继马里奥之后,无数游戏都以救出心爱的女孩为游戏背景,尽管这一数目实在过大以至于审美疲劳,但这其中还是诞生了如《ICO》这般的神作。而当《超级肉肉哥》的制作人解释由于肉肉哥没有皮肤,因此绷带妹是他的救赎,“他并不仅仅是爱她,他需要她,只有有了她,生命才完整”,相信还是会有感动。究其原因,世界和平与相亲相爱是每个人心底都在渴求的内容,尽管日常生活的繁琐将之隐匿,当艺术作品进行呼唤之时,这一渴望还是会很快适时醒来。当然,在所有游戏都立足普世价值这一安全区域进行设计时,也就迎来了创作的共同灾难,即内容重复、缺乏新意,但这并不意味着普世价值应当被抛弃,而是需要在不同角度深入挖掘,就像《ICO》所做的那样。

###经典叙事结构之下的人物原型 经典叙事体系之下,对于戏剧角色所承担的任务具有明确的划分。犹如中国古典戏曲将角色分为生旦净末丑一样,戏剧角色通常可被划分至数个原型,如英雄、同伴、敌人、导师等。原型是首创的模型,代表同一类型的人物、物件或观念,在文学与戏剧之中是非常重要的概念。原型往往被之后的作者一再重复、模仿并且重塑,从而逐步丰富饱满。使用原型的优势与缺点都十分明显。观赏者凭借已有的前置知识可以毫不费力地理解人物形象并且由此产生共情,但是如何能够具有新意地运用特定原型却是一个颇为伤脑筋的问题。    毫无疑问,除了极为特殊的情况之外,玩家角色通常属于英雄这一原型的变种。最早的英雄原型出自荷马的作品,《星球大战》之中的天行者则是这一原型的经典运用。在早期游戏之中,这一倾向表现尤为明显。无论横版动作游戏,抑或角色扮演游戏,但凡具有一定故事背景,经过简单设计的玩家角色都是那个被选中的人,无论情愿与否,摇摇欲坠的世界等待他的拯救。    不过,需要说明的是,尽管被称为“英雄”,但原文之中的hero一词的含义本身并不如此狭隘,而是包含了“主人公”、“主要角色”的意味,因此,玩家角色在游戏故事之中的作用更表现在作为叙事的线索与中心存在。这也是后期作品对于英雄这一原型进行改造的理论基础。随着叙事结构的不断发展,诸多反英雄的主人公设计也成为了游戏所借鉴的对象。这一形象可能要数《战神》之中的奎多斯最为出名。他的反叛可说淋漓尽致,直指创造世界的希腊诸神。为了复仇即使身陷地狱也无所畏惧的奎多斯成为新一代游戏玩家角色塑造的经典之作。《杀手47》也成功塑造了反英雄形象,尽管以冷酷无情的杀手形象示人,并且真实身份是克隆技术的产物,杀手47实际上有着比起某些人类更为温情的一面。另一些游戏则完全无视原型概念,单纯讲述温情的日常故事,如恋爱养成游戏。

###角色弧线的使用 角色弧线是影视戏剧之中用以塑造具有深层情感特征的人物形象的一种方法,可以解释为“一个角色在影片结尾的时候,性格特点或缺陷和最开始的状况有所不同”,而在这种情况下,所谓的故事其实就是在讲述这种性格的改变与心理缺陷的弥补。《游戏情感设计》一书之中则将其定义为“故事中角色不自觉经历的成长路径”,角色通过锻炼,最后克服了一些或全部的负面阻力而达成成长。

并不是所有角色都要经历成长弧线的转变。一方面,即使在影视戏剧之中,角色弧线也属于刻画深层情感的高级用法;另一方面,角色弧线的使用也有一定限制条件。多数以成长为母题的作品确实非常适合以人物的成长变化作为叙事基础,但是成长并非唯一可能的母题。多数美式动画会选择使用角色弧线,但是以成人为受众的影片则有着更为丰富的选择。

不过,在游戏之中,对于玩家角色来说,角色弧线却是一个可以借鉴的方法,而角色扮演游戏尤为如此。以成长之中的少年作为主要角色的游戏不再少数,而角色扮演游戏的游戏机制——获得经验,提升等级——本身即表现了一种成长的概念,如果在故事部分以角色弧线加以强化,可能会使玩家得到更为深刻的感受。不能被忽视的还有,虽然随着游戏产业的逐步发展,玩家群体的范围已经大大拓宽,但是青少年依旧是数目极大的受众对象。对于他们来说,以角色弧线擅长表现的成长这一母题非常容易引起共鸣,如果处理得当,甚至能够达成一定教育意义,而这种教育意义与常见的强制灌输大有迥异。    《轨迹》系列大放异彩之前,《英雄传说》之卡卡布三部曲即以成长作为主题,缓慢悠扬的叙事之中讲述了玩家角色在成长中所经历的种种历练细节,角色弧线实现十分自然真实,又因此格外动人。《美妙世界》之中,樱庭音操从最初的自闭冷漠到为友情所鼓舞,象征物耳机也经历了从有至无的改变。游戏之中,关于角色弧线的应用还有许多。虽然是从影视戏剧的人物设计之中借鉴来的方法,但是由于沉浸与代入的加入,或许还是能够带来略有差异的体验。如同尽管在NPC设计之中,有时也会采用角色弧线的方法,但是带给玩家的感受与将其应用至玩家角色之上还是有所不同。

##游戏之中的玩家角色设计方法 尽管游戏与其他艺术形式有着非常密切的关系,互动这一前所未有的要素的加入还是使得它显得十分独特而出众。在玩家角色设计实践之中,仅仅借用其他形式的现有方法是远远不够的。而游戏业数十年的发展也诞生了若干游戏独有的玩家角色设计方法。需要指出的是,业界对于玩家角色设计的界定与看法也不断改变,这种看法本身的变化有时即是新的方法诞生的最初动力。

###玩家定制人物 代表游戏:《梦幻之星Online》、《上古卷轴》、《幻想生活》

优点:自我定制人物符合玩家自身的审美品味、能够带给玩家自由的感觉

缺点:设计人员缺乏对于玩家角色的掌控,难以针对其进行个性化设计

由于现有技术的限制,玩家对于人物的定制一般仅限外形改变,也就是通常所谓的“捏人”。在2D游戏之中,这一技术依靠大量美术绘图的纸娃娃系统来实现,而在3D游戏之中,这一系统可以看作是一个具有一定限制的小型三维人物建模软件。从玩家给予的正面反馈来看,定制人物这一玩家角色设计方法还是相当受欢迎的。至少,它给了玩家表面的自由,虽然人物外貌其实对于游戏过程没有任何影响,但是能够自主选择化身角色的模样依然能够给玩家带来一定的掌控感。另外,“捏人”的过程本身就像是一种结果并不确定的沙盒游戏,而丰富多变的组合并不复杂。化身角色形象还关乎到玩家的自我认同或者审美需求,事实上,不只在游戏之中,在论坛、虚拟社交软件之中,人们对于虚拟化身形象都非常重视。    人物定制的乐趣多少与游戏给出的自由度与配件丰富度强烈相关。优秀的人物定制系统能够让玩家创造出他们心目之中的角色。网络上常常流行Xbox Live形象的超级英雄就是一个例子。由于人物定制功能的强大,《黑道圣徒》甚至举办了官方捏人比赛。不过,这种丰富程度并不一定完全没有限制,有人制造了只有一只眼睛的猥琐Mii形象上传,很快即被任天堂删除。——借由这种天马行空的创造工具制作引发他人不适的画面是不被允许的。    美式角色扮演游戏之中向来有定制人物的传统,这与其对于角色扮演概念的理解、乃至对于自由探索观念的强调都是密不可分的。如果向来宣称自由的美式角色扮演游戏竟然只能使用单一的外表与自掘坟墓没有什么差别,一如很难想象以强大的故事性与个性鲜明的人物形象为特色的《最终幻想》系列能够定制玩家角色——这对于游戏叙事将造成破坏性质的影响。与之相对,模拟游戏,如《模拟人生》系列与近来发售的《跃出 动物之森》、《幻想生活》,由于强调玩家对于模拟生活的掌控与自我角色的扮演则多采用定制人物。比如,《幻想生活》的宣传卖点即是进入幻想世界生活,那么幻想生活之中的化身当然比不可少。而一些游戏甚至走得更远,它们不仅允许玩家在游戏开始时决定外貌,而且允许玩家在任何想要更改的时刻进行改变。换装已经太过稀松平常,乃至改变发型、增加纹身已经成为沙盒游戏的必备要素。《神鬼寓言》则另辟蹊径,你的外表将随时间流逝而逐渐变老,而你与怪物搏斗的伤痕也将长存在你身上。——可以将之称为时间轴线上的人物定制,虽然带有一定的强迫性。    如果说,强调单人体验的游戏之中的人物定制主要满足玩家的自我审美趣味,那么,网络游戏大多采用定制人物的原因恐怕在于,玩家人物形象的创造将是其他玩家对其的最初认识,也是玩家在虚拟世界相对独特的标志。网络游戏之中的某些收费设计甚至就是由此而来,为了美貌与炫耀,不少玩家一掷千金。    另外,如前面的例子指出的那样,在游戏主机的网络平台上也出现了使用定制人物方法的玩家形象,与其他玩家形象不同的是,这一形象能够贯穿不同游戏(如《Wii Fit》系列等),在Wii U加入了Miiverse概念之后,这一形象更是会出现在广场与即时通讯软件之中,更像是玩家本人的代表,而非其在游戏之中的形象。这样一来,玩家当然会产生更为强烈的代入感,但只限于偏向现实题材的游戏。毕竟,如果是幻想题材,这份真实反而会破坏沉浸。    虽然有一些游戏并不能够进行玩家人物定制,也不能够载入Mii形象进行游戏,甚至玩家角色并不出现,因此也无需进行任何设计,但是在进行游戏的过程之中,玩家还是会感到游戏之中自己的存在,而这个自己并不是被设计出来的角色,正是现实中的我。诸如《任天狗》、《Love Plus》等正是这一类别的游戏的代表。通常,这类游戏与现实的结合程度非常之高,以模拟生活为主要内容。

###缺乏性格特色的玩家角色 代表游戏:《塞尔达传说》、《勇者斗恶龙》

优点:一定程度增强玩家代入感

缺点:使得玩家角色呆板,缺乏对于剧情的参与

这种玩家角色设计方法在早期游戏之中比较常见,而判断这一玩家角色类型最为明显的标志即是玩家角色是否具有专门设计的台词。如果玩家角色除了语气词之外,甚至没有一句专属台词,那么即是属于这一被称为“弃婴法”的设计方法。没有一句像样的台词,也就谈不上存在感,遑论性格特征的塑造。

游戏设计师认为,这种人物设计就像白模一般,任何性格的玩家都能够代入其中。不过,这里被忽略的一个问题是,缺乏性格特色的玩家角色当然不会与任何玩家产生性格上的冲突,但是不产生冲突并不代表就具有认同感与代入感。这种方法很有可能使玩家角色看起来较为呆板,不熟悉这一套路的玩家可能会产生“主人公甚至不说一句话”的抱怨。因此,随着游戏产业的逐渐发展与游戏叙事的逐渐增强,这一设计逐渐有所减少。

但是,这并不意味着这一设计方法的完全失败。而且,关于“弃婴法”的一个微妙事实是,玩家角色并非完全没有性格特征,更为准确的描述恐怕是拥有普适的性格。在《勇者斗恶龙》之中接下任务扭头就跑的我们实际上在心里答应了对方的请求,“弃婴法”的运用大抵如是。当我们观察《塞尔达传说》中,玩家与林克几乎融为一体的游戏体验时,就会知道这一方法完全有其存在意义。虽然没有任何台词,林克并不是一个呆板角色。攀住墙壁边缘的时候,他会显得非常小心谨慎,而一旦落败或者失血过多,他会露出非常焦虑的神色。这些情绪都与玩家当时的心情十分吻合。不过,从另一个角度来看,这一作品在角色设计上的成功也是由于其故事相对较弱的缘故。

这种设计方法也导致了影子角色的出现,亦即承担指导玩家以及代替玩家与他人交流的角色。前文提到的《塞尔达传说》即以多种多样的影子角色为游戏特色之一,大约是由于对于这种形象设计的经验积累足够丰富,这一系列的影子角色不但承载了以上所说的基本功能,还带给了玩家更为深刻的情感体验。与缺乏性格特征的玩家角色不同,影子角色通常具有非常明显的性格特征。也因此,他们能够为玩家的冒险旅途增添不少乐趣。《幻想生活》以蝴蝶为影子角色,由于身为昆虫经常遭遇非议,但是它的性格非常要强,造成了不少笑料。

如果使用“弃婴法”作为玩家角色的设计方法,但是又不想确实游戏的故事要素,实际上是一件挺难办到的事情。在难以做到如《塞尔达传说》一般融情于景的时候,仅仅将玩家角色作为一个叙事线索或者观察视点是一个可行的方法。虽然游戏设计者可能会用精巧的方法让玩家依旧认为自己扮演的角色十分重要,但如果仔细推敲,玩家角色只是把事件串起来的那个线索,由于他的沉默寡言,他只做了观众而不是演员。故事依旧可以非常精彩,玩家也有参与其中的满足感,只不过这种参与的实质只是跟随而已。

###多个可以选择的玩家角色 代表游戏:《苍翼默示录》、《无双大蛇》系列

优点:提高重复可玩性、不同喜好的玩家能够各取所需

缺点:选择障碍的玩家在选择角色时会比较纠结、练满全人物需要花费大量时间

通过达成一些条件能够解锁新的人物,这是在一定程度上保证动作游戏耐玩程度与重复可玩性的做法。不同游戏人物具有不同能力,因此,即使是同一关卡,也会带来新的体验或者玩家研究。新的人物既是前期游戏的达成目标之一,也是后期耐玩的保证。另外,新的游戏人物也可能会使得游戏难度提高,从而达成调节游戏难度的目的。继《ICO》之后,使用两名角色相互协作才能通关的动作游戏也逐渐增多,在具有上述优点的同时,还赋予了动作游戏一定解谜性质,能够舒缓游戏节奏,也容易嵌入情感体验。

除了最新公布的《最终幻想XIII-闪电归来》之外,恐怕很少有角色扮演游戏之中只能够控制一名角色。《最终幻想》系列的经典阵型为四人(偶或三人)搭档,超出队伍编制的候补队员也逐渐增多,以至于“选择谁作为板凳队员”每每成为玩家需要研究的问题。尽管从游戏叙事的意义上来说,玩家或许只有一个需要扮演的角色,但事实上,玩家的掌控权并不仅限于此。而加入了多条叙事线索之后,即使仅从剧情来看,玩家也并不仅有一名游戏之中的化身。这一点留在后文之中再议。在战棋游戏之中,玩家往往更是需要招兵买马,能够控制的人物数量相当庞大,而这种控制不只包括战场之上的行动,更有技能加点等模拟元素。可以认为,角色扮演游戏之中,游戏提供的实际上是一组玩家角色阵列,尽管有亲疏之分,但同为玩家可控范围之内。玩家角色阵列突破了游戏主人公的一般限定。实际游戏之中常常会有这样的例子,虽然主人公设计实际并不出彩,不过同伴之中往往有性格鲜明的人物,乃至非主要角色成为某一作品之中人气盖过主角成为最高也是很常见的事情。

格斗游戏、无双游戏则基本上以游戏人物选择作为开局的必要准备,而能否提供众多各有特色且互相平衡的游戏人物恐怕是这一游戏类型的设计重点之一。游戏性的多样变化与相互制衡当然是造成这种现象的原因之一,除此之外,以若干在性格与外形上具有极大差异的游戏人物以满足不同玩家对于玩家角色的需求也是十分重要的问题。尽管对于重度核心玩家来说,研究不同角色的技能与玩法是让人欲罢不能的乐趣,但是一项研究表明,玩家对于游戏人物的选择具有相对固定的嗜好。因此,总是会有那么一些玩家无视游戏提供的众多选项,而选择他向来喜爱的那一人物类型,即使从能力上来说并不占据优势。也就是说,提供多种可选的玩家角色的一个重点是尽量涵盖足够全面的类型,而不是将一个游戏人物设计得十全十美,人见人爱。

###失去记忆的玩家角色 代表游戏:《美妙世界》、《异域镇魂曲》

优点:在增强代入感的同时使得玩家角色能够参与至游戏剧情、留有悬念可以探索

缺点:缺乏新意

如果说最初在《异域镇魂曲》之中见到已经死去并且失去记忆的无名氏时,笔者尚且感受到了审美反差的巨大冲击,那么,之后屡屡在游戏之中见到主人公失去记忆这一设定已经将曾经的美感全部抹去。《美妙世界》之中,樱庭音操由于将自己的记忆作为入场券而不能回答“我是谁”这个最为基本的问题;《幽灵诡计》之中的西塞尔由于意外莫名死亡,同时失去了全部记忆;Alex Mercer在《虐杀原型》之中由于被病毒感染而失去记忆,而杀死其他人也能够夺取他们的记忆和能力;《伊苏:塞尔塞塔的树海》之中,主人公亚特鲁·克里斯汀在前往塞尔塞塔的树海之后失去记忆,为了找回失去的记忆,再次前往树海;日式恐怖游戏大作《零:月蚀的假面》之中,水无月流歌曾与其他4名少女一起被诱拐后背刑警救出,数年之后因为某个涉及到众人的事件而踏上追回当时失去记忆的胧月岛之行;小胡子NDS作品《蓝龙:异界的巨兽》虽然采用玩家自创主角,但依旧保有失忆这一特征,而冒险的目的当然还是找回记忆。

失忆症是一种记忆混乱的疾病,在游戏之中表现的症状多属于逆行性失忆症。维基百科之中指出,由于意外而忘却过去特定的人、事、物,在小说、戏剧、电影与动漫游戏等文化领域都是非常常见的题材。这也并非是不可理解的事情:失去记忆能够使人暂时脱离当前的认知安全区,从而带来非常独特的视角与审美体验,甚至能够用来表现极端人格。例如电影《秘窗》之中,罪犯即因巨大的精神刺激而故意遗忘了自己的犯罪事实,而说服自己作为受害人而存在。

对于游戏人物来说,失去记忆当然也能够带来上面提到的优势。但是,如果失去记忆的并不是NPC角色,而是玩家角色,恐怕还是具有独特的意义。可以将失去记忆的玩家角色看作是缺乏性格特征的玩家角色与其他玩家角色结合而成的产物。由于没有关于过去的记忆,所以玩家在代入角色的过程之中不会遭遇太大的困难,但是仅仅剥夺记忆而非性格特征,这样就使得玩家角色还是能够参与至游戏故事之中,不会如缺乏性格特征的玩家角色一般仅剩下路人甲的意义。从某种程度上来说,这的确是一种聪明的方法,如果它不是被滥用的话。失去记忆通常也为游戏故事的发展带来了目标与线索,能够为人物增加一定深度,并且为整个故事增添了一丝悬疑色彩。对于游戏教学设计来说,失去记忆也是可以利用的背景设定,不过一些时候,它被迷迷糊糊的主人公代替。

尽管失忆已经成为极为常见的元素,如果运用得当还是能够起到增强游戏体验的效果。Key社作品《Kanon》之中,再次回归七年前生活的小镇的少年失去了曾经生活的记忆,在逐步找回记忆的过程中,不曾知晓的点滴回忆以及与现实之间的比较都成就了这部催泪神作。

###扮演真正的自己:可以选择的道路 代表游戏:《辐射》、《质量效应》、《神鬼寓言》、《史坦斯闸门》

优点:高自由度以及由此带来的重复可玩性的提高

缺点:冗长反复的对话受到批评、设计困难、并非真正自由

能够在游戏之中扮演真正的自己,恐怕是许多玩家的梦想。尽管在如《刀剑神域》一般的虚拟实境大型多人在线游戏出现之前,这一梦想不会真正变为现实,还是有许多游戏声称正在进行这一方向的努力,而它们的实现方法大多以复杂的分支结构为主,具体展现在玩家眼前的则是一个又一个令人头痛的选择。

既然说明玩家的选择将决定一切,那么玩家角色设计也将交由玩家自己进行抉择。与定制人物只能改变游戏人物的相貌与穿着相比,可选路线可以说是使得玩家在进行游戏的过程中能够打造游戏人物的性格。当然,这是这一设计方法的最终目的,至于效果是否真的能够达到预期则要另说。

与日式游戏之中多数无关痛痒的选项相比,以高自由度著称的美式角色扮演游戏之中能够进行的选择则要丰富许多。具体实现方法最初即是对话树,之后又在此基础上进行了诸多改良与简化,其目的则是提高核心游戏的亲和力,比如《质量效应》系列之中的滚轮选择、《龙之纪元》的图标选择,而《阿尔法协议》则在《质量效应》的滚轮选择的基础之上增加了时间限制与默认选择。尽管表现方式有所区别,但是核心并没有实质变动。这些选择被分为若干类别,如在《质量效应》之中,对话选项分为模范、叛逆与中立等。可以看出,可以选择的路线从本质上来说,依旧被涵盖在善恶之中。而这些选择的结果则会相应影响剧情发展,诸如玩家所加入的势力派别等。虽然每一个选择能够影响的结果是有限的,但是由于精巧而环环相扣的故事设计以及各种事件的交错与互相影响,最终呈现在玩家面前的可能即是一出十分精彩的互动戏剧。当然,可以想象,这一结果的实现需要大量的设计资源的投入。事实上,可选路线受到游戏制作方诟病之处就在于花费大量的时间金钱去实现玩家可能甚至不会看到的游戏内容,因此,真正做到的游戏并不多,而这为数不多的游戏几乎都可以被称为艺术品一般的存在。有些玩家在评价《暴雨》时,反而不会因为多种可能性而不断重玩,因为第一次的选择就代表了他们的态度,对于他们来说,游戏过程已经如现实生活一般不允许被改变。

日式游戏的可选路线一般出现在文字冒险类型之中。事实上,日式文字冒险游戏的对话选项与上面介绍的对话树的改良与简化确实具有一定的相似之处,只是由于内容上的区别,前者多以好感度为不同分支的判断标准。《樱大战》系列曾加入了时间限制的判定,也在好感度的基础上加入了主人公大神的性格变化,有些选项会导致大神性格转硬,反之亦然。这似乎在某种程度上印证了上文之中所说可选路线可以看作玩家对于游戏人物性格的塑造。当然,由于美日游戏的天然区别,尽管都以可选路线为玩家角色设计方法,二者还是有许多不同之处。比如,日式文字冒险游戏的不同路线并不会造成设计资源的过多浪费,相反,玩家会以此来判断其耐玩程度的高低。而且,与美式游戏之中丰富的自生可能性相比,日式游戏只有数个可以选择的结局,虽然游戏线路的数目增多,但是自由度并没有增加。而且,日本文字冒险游戏的线路选择通常是被几个选项所决定的,换句话说,一旦这些关键点被确定下来,故事的发展亦被决定,玩家对此再无干涉的权力。

随着沙盒游戏的出现,以及游戏可能玩法的增多,越来越多的游戏声称玩家可以自由运用自己喜欢的方式进行游戏,或阴谋暗杀或高调爽快,从某种程度上来说,这也确实体现了玩家的自由意志。

###多条叙事线索 代表游戏:《最终幻想》、《生化危机6》

优点:增加叙事深度、对于宏大叙事表现力更强

缺点:缺乏对于一个人物的聚焦、减弱代入感

其实,在游戏设计师还在纠结玩家角色的性格是否会造成代入感的降低,并且因此屡屡使用失忆这一老梗的时候,业界已经出现了太多优秀的玩家角色代表。他们并非由于缺乏性格而受到喜爱,而是恰恰相反。

不知是由于玩家对于只能控制单一角色感到乏味,还是设计师想要营造更加多元化的游戏体验,抑或只是由于游戏这一艺术形式的日益成熟,多线叙事逐渐崭露头角。既然是多线叙事,不同线索当然需要不同角色进行引导,由此,若干地位平行的玩家角色也成为了设计方法的一种。

多线叙事并不是新近才有的产物,事实上,《最终幻想》即以这种方法营造了极为宏大的游戏世界。多线叙事不仅可以构建宏大世界,也可以与游戏玩法强烈相关。经典文字冒险游戏《428:被封锁的涩谷》也是多线叙事的典范,而各个线索之间能够互动并且产生影响这一机制的设定正是其吸引人之处。Infinity系列《Remember 11》两篇以不同主人公视角进行游戏,由此引发的视点互换这一概念也是游戏的特色之一。

不过,与上述运用相比,多线叙事更为重要的目的恐怕还是以多条线索展示故事的不同侧面,从而带给玩家更为立体的体验。近年来,由于游戏的图像化水平的提高与电影化表现能力的增强,多线叙事的运用似乎更为普遍,同时也更加得心应手。前段时间流行的大作《生化危机6》即试图运用这一手法为口味越发刁钻的玩家提供更为强大与丰满的故事。不断有新的消息放出的《横行霸道V》也已经宣称三条叙事线索确定。对于设计人员来说,虽然多线叙事对其提出了更高的要求,但是由此换来的自由驾驭与有的放矢也是激发创意的好的手段。

##结语 玩家角色设计思路的变迁从某个角度反映了游戏这一形式在情感表达上的逐步深入,也是玩家群体扩大的一个体现。当玩家不再满足于热血少年漫画一般的游戏主角,而令我们印象深刻的玩家角色设计越来越风格多样,游戏与艺术的距离也越来越近。虽然不可避免地借鉴其他形式的手法,游戏在多年的发展之中也逐渐形成了关于玩家角色设计方法的独特思路,选择、互动、代入、沉浸是与其他形式的方法相互区别的关键要素。在继续深入表达的同时,保持自己的特色也是非常重要的。