《大金刚:丛林节拍》

February 26, 2013

为老爸挑选一款合适的游戏是一件让人十分头痛的事情:系统不可过于复杂,难度需要适中,题材能够引起兴趣,对话却切不可繁复。另外,作为一个男性,老爸对 于游戏的爽快感有着特别的要求。《大金刚:丛林节拍》罕见地达到了所有要求,甚至有过之而无不及,老爸几乎在拿到游戏之后就坐定开玩,没有几天就通关 (Boss对战是在我的帮助下)。

虽然自称任饭,对于这款Wii平台相当早期的作品还是险些错过。就算现在玩到也不过偶然而已。

为老爸挑选一款合适的游戏是一件让人十分头痛的事情:系统不可过于复杂,难度需要适中,题材能够引起兴趣,对话却切不可繁复。另外,作为一个男性,老爸对于游戏的爽快感有着特别的要求。《大金刚:丛林节拍》罕见地达到了所有要求,甚至有过之而无不及,老爸几乎在拿到游戏之后就坐定开玩,没有几天就通关(Boss对战是在我的帮助下)。

##独特的操作方式

首先吸引老爸的是这款游戏的操作方式。作为一款体现Wii机能的作品,《大金刚:丛林节拍》需要连接双节棍控制移动,而攻击操作则是直接挥舞手柄。如果说这还不足以表现爽快,那么再将敌人打出硬直之后以特写视角采用无双乱舞方式将其击毙实在是过瘾极了。类似的手法在游戏之中反复使用。过关之后附赠香蕉也是一样的收集方法。如此设计使得原本普通的横版过关游戏有了体感的味道,可以算得上传统与革新的良好结合。很遗憾这种玩法并没有发扬光大,而是止步于此。我向来认为体感与触屏是不分家的,将其加以变型放在手机游戏之中应该也是不错的选择。 值得一提的是,这种操作方式与大金刚这一角色设计的结合也十分紧密,可以说突出了这一角色的性格特征。挥舞手柄有时与大金刚捶胸配合,确实非常具有代入感。另外,每关伊始,大金刚都会进行亮相,玩家也需要挥舞手柄才能开始游戏,类似设计让游戏过程非常欢乐。

##优秀的奖励机制设计

奖励机制设计的原则之一就是内生价值的体现,但是反观目前的手机游戏市场,很多游戏甚至在这一基本原则上也会出现偏差。经典横版过关游戏的奖励机制大多非常优秀,值得借鉴。如《超级马里奥兄弟》之中的金币、《刺猬索尼克》之中的金环乃至具有异曲同工之妙的《星之卡比:毛线史诗》之中的钻石。《大金刚:丛林节拍》之中的香蕉与上述例子有类似之处,却又不完全相同。每一关卡分为三个子关卡,这三个子关卡之中,前两个为普通关卡,最后一个为Boss战。玩家在前两个子关卡之中收集到的香蕉总数将是对战Boss时的血量,而对战结束之后,玩家所剩的血量即为这一关卡的总评价。 由此可见,这款游戏之中的收集要素内生价值并非平均分布,而是有种紧张的张力,而且评价上又环环相扣,使得玩家任何时候都不能够掉以轻心。但是,本作真正值得注目的是香蕉收集的高端玩法。只要大金刚不落地,收集到的香蕉就可以获得成倍加成。同样的关卡,小白与高手获得的香蕉数目将有非常巨大的差别。这样一来游戏的多周目与研究价值就非常显然。而这种研究的价值即由前面提到的内生价值所体现。

##值得借鉴的偷懒设计

作为玩家,我对此多少不满,但是考虑到制作成本,这种设计对于独立开发者还是非常具有借鉴意义。本作的Boss实际只有数种,但是经过地形设计与能力强化形成了远远多于这个数目的玩法。实际玩起来也不感觉非常单调,因为对于玩家操作能力提出了越来越高的要求。

整个游戏的难度在《大金刚》系列之中算得上非常休闲入门的一款,想必当初开发目的也不过是展示机能与推广,可算小品级作品。但是游戏精彩的设计却非常引人注目,并且为横版游戏带来了新的玩法。


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