手机游戏

April 6, 2013

2012年TGS过去之后,普遍的评论声音是各大游戏厂商纷纷发展核心品牌的手机游戏业务,聚逸等游戏公司继异军崛起之后继续以成熟稳健的步伐向前迈进。在传统玩家的扼腕叹息中,手机游戏的发展势头良好。更有多名业内人士表示大型游戏的衰退已成定势,手机与网页游戏才代表了新兴的发展方向。不过,本文想要论述的内容并不在此。虽然被核心玩家视为以放弃游戏本质特色为代价而获得巨大利润的业界毒瘤,手机游戏却以其独有的魅力在扩展玩家受众、增加游戏市场规模等方面做出了卓越的贡献。不得不称叹聚逸的中文译名实在令人拍案叫绝,社交与休闲两大手机游戏的要素以简洁有力的方式进行表述,但是在彰显魅力的同时,也不免令人疑惑:手机游戏仅此而已吗?

##市场现状与问题 ###类型重复,内容单一 面对看似繁复的手机游戏选择,真正能够令人产生游戏兴致、甚至百玩不厌的作品凤毛麟角。不仅如此,山寨成风的现象也愈演愈烈,并且由点及面发展。如果说,在手机游戏发展早期,山寨现象只限于将《水果忍者》变成《蔬菜忍者》,将《植物大战僵尸》变成《钉子户大战拆迁队》,那么,现今手机游戏的市场已成了类型游戏的天下。塔防、三消(三点或多点,以连接相加的形式逆向消除)、跑酷不胜枚举,玩家不堪其烦。而与此相对,那些真正适合在智能手机等便携平台上推出的游戏类型却非常稀少。我曾经试图满足父亲一个看似简单合理的要求。作为任氏掌机游戏《任天狗》的深度中毒者,身为果饭的父亲需要一款iOS平台的宠物养成游戏。但是拥有庞大游戏数目的App Store中竟然鲜有这种类型的游戏。曾在掌机平台风光无限的文字冒险游戏也不见其踪。现有的文字冒险游戏也多是移植产物。然而,仅在我的周围,许多玩家即对于在手机平台进行文字冒险游戏十分期待。游戏开发者无视玩家需求,而屡屡制造内容雷同的游戏用意十分明显。在游戏产业发生巨大变化的今天,游戏成本的概念也已经翻天覆地。曾经被视为开发成本低廉的宠物养成与文字冒险已经跃升为开发成本相对较高的游戏。值得注意的是,这种成本从某种程度上来说更是企划成本,对于文字冒险游戏来说尤为如此。而现在作为手机游戏开发主导力量的小型工作室,最不愿意付出的成本即为企划。企划成本具有难以估算、收获比偏低等特点。可以说,正是现实利益导致了今日我们所看到的手机游戏的现状。当然,我们也应当看到,即使是在传统游戏平台,类型游戏一统天下的状况也屡见不鲜。但是,这种现象造成的后果即是恶性竞争,虽然是两款质量同样优秀的作品,由于类型相同也只能迫使玩家从中做出选择。更进一步说,这将造成游戏开发资源的极大浪费。尽管从表面来看由于“山寨”节约了部分开发成本,但实际上为此付出的代价只多不少。

###表面繁荣,质量堪忧 手机游戏市场以低廉的开发成本吸引游戏开发者进驻,以此换取表面繁荣的手机游戏市场。而每一个开发者都对期盼着打造出一飞冲天的成功作品以实现屌丝的逆袭。我们不时听到有天才低龄手游开发者出现,这也是手机游戏神话链锁中的一环。但实际上,大批游戏开发者进驻对于整个市场来说并不一定是利好消息。与此相反,正是由于缺乏正统培训的业余开发者的大量涌入才造成了目前手机游戏山寨成风的现象。这种情况可以用低端游戏开发引擎与之类比。风靡全球的角色扮演制作引擎RPG Maker系列以简便易用著称,由于这种简便易用吸引来的低水平开发者打造的素质平平的游戏充斥着整个RPG Maker圈子,从而导致这一原本可以用来开发商业级别的2D角色扮演游戏的引擎沦落至高手不愿问津的行列。

在这个游戏质量普遍不高的平台上,很难想象会有制作方诚意推出优秀作品。毕竟,只需要稍加用心,就完全可以成为这一平台的佼佼者了。SE在iOS平台连续推出多款原创角色扮演游戏,平心而论,素质仅相当于其他平台的二三线作品,但是依然饱受关注,其中,《混沌之戒II》甚至被誉为iOS最强RPG。

玩家的成长也是一个经常被忽略的问题。我们总是认为,休闲玩家就是休闲玩家。的确,他们并不需要复杂华丽的世界,但是当他们在《愤怒的小鸟》和《水果忍者》中渡过了若干时间之后,他们也会想来点新异刺激。他们渴望游戏,却很少能够发现令其满意的作品。现今的手机游戏市场只为他们提供了不断重复的游戏体验,这也许会使得他们某一天愤怒地抛开手机,转为其他消遣。不过,休闲玩家与那些至今还未成为玩家的人中也蕴含着巨大的游戏能量。如果你能提供给他们本命游戏,他们会玩得比任何人疯狂。

###平台独特,移植困难 手机游戏面临的另外一个问题是移植困难。当我们观察PSV与Wii U的游戏阵容时,不难发现,对于传统游戏平台,当缺乏有力的游戏阵容时,首要选项即为从旧有平台移植作品以缓解窘境。但是,这一选项对于手机游戏来说并不是那么适用。这种情况可能由于手机触屏的操作方式与传统游戏平台天然不合。但即使增加了虚拟摇杆,又或者游戏开发者发现了触屏与体感的不谋而合——比如说,Wii Ware的游戏就操作方式而言其实很适合移植至智能手机,前段时间推出的《迷失之风》就是一个很好的例子——也并不能够解决这一问题。移植游戏在手机平台上的水土不服从某种程度上来说更可能是设计理念的问题。当一款游戏被设计为需要连续花费大量时间进行游戏,很难想象它会在手机平台上流行起来。与此同时,手机移植游戏还会面临两难困境。一方面,由于怀旧情绪而被吸引的传统玩家会很快发现自己难以适应手机的别扭操作;另一方面,惯于通过手机进行游戏的玩家根本不会注意App Store上那些售价很贵、与自己平时喜爱的游戏看上去很不一样的游戏。

尽管经常被忽视,手机游戏的一个重要组成部分是独立游戏的改编或移植版本。在翻译《250 Indie Games You Must Play》一书的过程中,我惊讶地发现许多经典独立游戏都已经有了iOS版本。仔细想想实际很容易理解这一现象,实际上,手机游戏的风靡正是由于大规模削减了开发成本,这与独立制作在某种程度上极为相像。不过即使如此,独立游戏改编作品在手机游戏的实际市场份额并不算多。比起其他手机移植作品,独立游戏面临更多问题。首先,它们偏重艺术性而非商业化,这种艺术感吓走了许多消费者。一直以来,独立游戏饱受批判,因为某些作品甚至以追求晦涩难懂为目的,全然不顾玩家的感受。游戏制作者企图打败玩家,而不是制作一款玩家能够将其打败的游戏。独立游戏制作有时只是单纯地为了把玩某个游戏概念,带有实验性质,这也使得它们并不适合不做任何改动直接商业化。因此,手机游戏开发成本低廉带来的福音可能并没有惠泽独立游戏。另外,独立游戏在其他平台很有可能是免费发放的,虽然鉴于PC平台无法遏制的盗版现象,它们有时候可能只是被迫如此。如此一来,原本能够免费进行的游戏如今标价显示在App Store中,鲜有问津也就不足为奇了。且不论手机平台,3DS版《洞窟物语》就因此受到批评,尽管这是一款佳作,并且为移植做出了很大努力。曾经的免费游戏进入正式销售渠道之后必须付出一定费用才能进行游戏,消费者通常难以接受这种改变。

##新的可能与方向 尽管如此,智能手机平台依旧是一个令人振奋的游戏设备。它比掌机更加便携,能够侵占至你生活中的每一秒,这与全新的操作一起为游戏带来了新的可能性。虽然,从目前来看,新的可能只是被业界想要以最小成本换取最大利润的愿望所蒙蔽,但这并不代表它并不存在。

我们不习惯使用手机来进行游戏,我们想方设法将手机变成一台真正的游戏机。为此,虚拟摇杆是不够的,我们还有各种外设:可以提供摇杆效果的手机皮套,甚至是一个真正的可以连接手机端的手柄。在这之后,我们是不是要厌恶它不够大的屏幕?天呐,我们忘记了,它只是一部手机,而我们爱它也是因为如此。触屏操作应该引领游戏设计的潮流,利用这一方式为我们带来全新游戏体验,而不是为了适应中古游戏进行复辟运动。我们之所以抱怨,那只是因为大脑的惰性没有跟上技术的发展而已。

###细分市场,独占商机 在2011年度的GDC China中,Capy Games总裁Nathan Vella提出,细分市场,仅锁定10%iOS目标用户可能带来更大收益。这并不仅仅是一个观念,该公司发行的《Swordand Sworcery EP》已经大获成功,在6个月的发行时间内几乎以全价售出了30万份。Vella称,iOS游戏领域,尤其是那些取得巨大成功的iOS游戏的最可怕之处在于,它们向人们灌输了一种必须面向所有用户开发游戏的思想。但是他坚信,如果锁定所有用户,最终只会在所有用户面前吃力不讨好。游戏如果不瞄准特定群体,就相当于根本没有用户定位。这只是一次抽奖,而中奖的几率微乎其微。这与前文中所说,类型游戏充斥市场,而玩家真正需要的游戏却不见踪影。手机游戏市场并非没有机会,而是开发者仅仅关注了已经被挖掘出的机会。引爆话题之作《扩散性百万亚瑟王》吸引超过300万玩家参与其中,音乐游戏《乐动魔方》至今鲜有竞争对手,都是这一论点的佐证。

在游戏玩家圈中有一个奇怪的现象,即划分众多阵营并且互相攻击。而那些以核心玩家自居的家用机爱好者最为不屑的游戏类型恐怕即是手机游戏了。但是,即便他们不承认,他们也并不想放弃手机游戏这一平台,如果后者给了他们足够的挑战。是的,如果在手机上也能够体验互相厮杀与搏击的乐趣,如果手机游戏提供的博弈深度也能够令他们的大脑进行一次提神保健,我想即使是核心玩家也不会拒绝在周末疯狂游戏之前先在地铁上做做热身。而这种现象出现的前提在于手机市场需要改变休闲游戏一统天下的局面,真正对市场进行挖掘与细分,为那些需要特定类型游戏作品的玩家提供选择。

###间断沉浸,联动游戏 手机游戏已经切实改变的是游戏的沉浸体验。以往我们用来衡量一款游戏是否物有所值,除了好玩之外,游戏时间是一个重要的评判标准。几天前微博上发起讨论,对于入还是不入的问题,很多玩家表示只买能玩50小时以上的游戏。但是,手机游戏的游戏时间是难以计算的,因为它提供的是间断沉浸。我们很难确知自己究竟在《Tiny Tower》里花费了多长时间,因为我们似乎从未离开。我们的确曾退出游戏,但是那些不断弹出的游戏里正在发生的故事都与我们的建设有关。时不时地,在开会无聊的间隙,我们会回到那个由我们自己打造的小小世界中去,哪怕只是看一看。

任天堂曾利用《动物之森》、《任天狗》等游戏大开实时游戏之先河,但是由于平台所限,其影响与改变并未深入至斯。如今,Wii U主打、其他主机跟进的“第二屏”概念兴起让游戏沉浸可能有进一步发展。我们开始畅想,在零碎时间进行小规模休闲游戏与利用整个周末鏖战BOSS的可能。或许,更重要的是,这将开辟一条手机游戏与传统游戏、休闲玩家与核心玩家的联动之路。当《怪物猎人》推出衍生作品《暖洋洋的猫猫村》时,我曾想象后者素材能够输送给前者,以致男耕女织的现象再次发生的情境。但是,由于游戏平衡设计等原因,这种深层联动并没有真正发生。但是,如果这并不是两个不同的游戏,而只是一个,游戏平衡就不会由于联动而打断。平时,玩家可以使用“第二屏”无限刷刷——顺便说一句,这样日厂也就可以继续发挥他们最喜爱的刷刷设计而不致如今日一般遭人诟病——完成具有休闲性质的小型任务,而在这个过程中积累的素材则可以在玩家对战BOSS时派上用场。这通常会发生在连续游戏的时间内。而有了连续游戏时间的保证,这一部分游戏也可被设计为挑战十足的内容。“第二屏”能够带来的另一改变是玩家之间的异步分工合作。玩家不平等合作其实也是任天堂首先提出的概念。在《超级马里奥银河》中,P2可以操纵光标协助P1收集星星、金币并且固定敌人。虽然听起来很傻,但是这可以使不碰游戏的老妈参与到你最喜爱的冒险之中,并且获得足够的成就感。在不断放出的Wii U消息中,我们看到,经典平台动作游戏如《新超级马里奥兄弟U》与Wii U版《雷曼:传奇》也采取了与之类似的设计思路。手持Wii U控制器的玩家将协助其他玩家搭建平台、消除敌人,从而获得与队友并肩作战不一样的合作乐趣。而异步分工合作将比这更带劲。你也许会发现,虽然老妈在动作游戏中的表现算不得差强人意,她却在做家务的间隙为你收集到了足够的素材,你可以用它们来打造一把强力的武器。解决掉敌人之后,难道你不想给老妈一个久违的拥抱,并且告诉她,她真的太棒了吗?

###自然操作,巧妙移植 前面已经提到过,手机游戏的触屏操作、重力感应与体感极其相似,以至于我不时认为这种人机交互方式的殊途同归并非偶然,因为从某种程度上来说,它的确并非偶然,而是强调自然的人机交互设计观念所致。而这也为手机游戏的发展乃至“第二屏”的应用提供了一种新的可能性。《水果忍者》在开发初期想来并没有移植Kinect的计划,但是当它实现之后,我们才发现竟然如此自然。换句话说,操作的相似将大大降低手机游戏与体感游戏相互移植在设计层面的难度。尽管两者目前都缺乏给力的游戏阵容,但是能够互相移植或许可以缓解这一问题。这一事实也将使得即使玩家投身第二屏操作,也不会使原有的体感游戏变味太多,从而减少游戏切换过程中的不流畅体验。

###大作衍生,拓展市场 至于手机游戏移植困难的另一种解决方案,本届TGS上公布的诸多游戏已经给出了答案,即运用核心品牌与手机游戏设计方法打造衍生作品。在手机游戏流行之前,衍生作品已经是游戏制作厂商惯用的榨取产品剩余价值的手法。这一方法具有多个显而易见的好处。首先是解决了单纯移植的弊病,使得游戏作品更加适宜于手机平台。其次,有助于拉拢系列玩家。第三,对于将现有核心品牌推广至休闲玩家也有一定帮助。以更为长远的目光来看,优秀的衍生作品或许还有助于填补核心与休闲玩家之间的鸿沟。但是,这一做法的破坏性也不容忽视。过分榨取产品剩余价值将使得玩家失去对于制作方的信任感,而一旦以低廉成品的衍生作品成功进驻手机平台,尝到了甜头的制作厂商很难放弃这一块诱人的蛋糕。但是,玩家需要大作而不仅仅是休闲作品弥补现实中的刺激不足。不过,这仍旧比单纯缺乏诚意的移植之作值得称道。比起看到手机上也能玩《潜龙谍影》这种不切合实际的期待,可能《潜龙谍影 社交行动》更能够在达成怀旧愿望的同时获得新的游戏乐趣。

当然,回顾往昔,手机游戏目前存在的许多问题在游戏产业发展的过程中都曾经出现过。当制作成本低廉的手机游戏兴起时,我们很难不联想到早期FC游戏。因为它们看上去是如此相像。不过,游戏发展是螺旋式上升的,曾经的失败案例直到今天依旧具有教育意义。手机平台山寨迭出很容易让人联想起1983年美国游戏业大萧条。当时,游戏制作也如今日的手机游戏一样,是一件一本万利的事情。淘金者蜂拥而至,企图在这个看似繁花似锦的产业中分得一杯羹。最终结果是饱受期待的Atari电影改编游戏《E.T.》被评为史上最差游戏,没有之一。而盛极一时的Atari公司也随之倒闭。带来巨大希望的美国游戏业也从此一蹶不振。游戏业成为一种可怕的诅咒,即使在日本获得成功的任天堂也保持谨小慎微的状态,试探性质进入美国市场。我们也不会忘记,人们从来不缺乏对于游戏的热情,但只有真正的创意才能打动他们。


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