游戏中的游戏
February 6, 2013
游戏为我们带来了许多欢乐,以至于,即使在游戏之中,我们还是想要进行游戏。洞悉玩家愿望的游戏设计师为此创作了游戏中的游戏。它们之中的大多数是迷你游戏,存在于各种游戏支线,为令人疲倦的拯救世界冒险之旅提供了能够舒缓神经的休闲——令人惊讶的或许是即便在游戏之中,让人产生游戏的兴致也是如此相似。经过独特设计的内置游戏也有可能已经成为游戏世界架构的一部分,与其他细致入微的设计一样,它能够让游戏世界显得更为真实可信,并且独具深度。而如果我们将游戏中的游戏这一概念放大,更多有趣的事实会展现在我们眼前。
##游戏中的游戏 “游戏中的游戏”是一个有趣的概念,有趣之处或许在于,它为我们的思维提供了层次。《盗梦空间》通过为梦境分层而创造出一个迷境,后现代小说凭借为叙述分层提供了深层阅读体验。透过“游戏中的游戏”这一概念为游戏划分层次,或许我们能够发现若干新的思维角度,这即是本文创作的初衷。
与现实生活之中的游戏一样,游戏中的游戏为我们提供的依旧是休闲娱乐,这也是它们之中的绝大部分以迷你游戏形式存在的原因。迷你游戏这一设计要素实际上能够带来数种价值,这也是诸如SE这种角色扮演游戏大户之所以非常青睐它的原因。迷你游戏能够提供一种情境转换,而新奇总是玩家乐于得到的乐趣。迷你游戏能够帮助玩家打发他们在游戏中的无聊时间,有时候,他们只是想要去游戏里转转,但是并不想要接下令人疲倦的任务。就像有的人只是去《魔兽世界》里站上一会儿,与朋友聊聊天。他们也可以选择在《横行霸道》之中玩玩牌。迷你游戏为游戏本体增加了可玩与重玩价值。虽然仅仅迷你游戏本身设计得足够有趣就能够吸引玩家大量投入,但是如果玩家需要在两种模式之间奔波、考量、平衡,那么乐趣就会不只翻倍增加。如果它们与游戏世界设计有关,或者作为剧情的部分元素出现,这种设计为世界深度带来的增幅不可估量。将这一概念延伸下去,某一款游戏也可以作为一个完整的叙述背景与世界观,而游戏这个概念将会为那些看上去已经不那么有趣的话题带来新的亮点。
###一般意义上的迷你游戏 对于复杂的大型游戏来说,迷你游戏能够极为廉价地增加游戏的可玩性,丰富玩家的游戏体验,并且增加游戏世界的深度。那些需要大量分支任务的游戏尤为如此。不难想象,沙盒游戏通常具有数目繁多的迷你游戏。以高自由度与真实还原现实著称的名作《莎木》之中,玩家能够进入街机厅玩到SEGA以往的经典作品,而尝试各类打工时也将引发不同的迷你游戏。被受瞩目的新作《如龙5》也保持了系列迷你游戏繁多的特色,早早公布了若干让人眼馋的迷你游戏。以土鸡作为赌注的跑鸡杯经典赛、在搞笑团体中担任装傻角色的吐槽专家乃至拉面制作与打雪仗等内容都被当做迷你游戏加入其中。当然,街机厅中也将完整收录经典名作《VR战士2》以供怀旧。《横行霸道4》的迷你游戏包括斯诺克与飞镖,《荒野大镖客》则可以打牌。事实上,迷你游戏已然成为沙盒游戏之中的一道亮丽风景,也是玩家津津乐道的内容。虽然,迷你游戏当然不是决定游戏质量与销量的重要因素,但是,它们为玩家带来了额外的游戏乐趣。毕竟,如果一款游戏强调真实还原,听着收音机里的爵士音乐在偌大的城市之中兜风都是一种乐趣,却缺少了游戏这一现代生活之中的固有元素,那么所谓的现实也就要大打折扣了。
角色扮演游戏也常常具有为数众多的迷你游戏,既然这一游戏类型也需要广阔而具有深度的游戏世界,而这种游戏世界当然需要大量分支任务支撑。被认为是动作角色扮演游戏的《塞尔达传说》以能够深入探索的空间著称,迷你游戏是其重要环节。以满分复刻作品《塞尔达传说 时之笛》为例,迷你游戏包括射击房、抓鸡、寻鸡、老鼠炸弹保龄球、深水探卢比、青蛙演唱会、骑马射箭等,仅从游戏名称之中就不难看到,它们之中的多数引进自现实世界之中已经存在的游戏,但是游戏设计师将它们加以改造以增加更多趣味性,并且使之更加符合游戏本身的特点。日本国民级角色扮演游戏《最终幻想》与《勇者斗恶龙》中也有不少迷你游戏,前者如系列经典的陆行鸟训练与赛跑、怪兽训练场、召唤兽战斗等,其中一些在系列最新作《最终幻想XIII-II》中也有出现,后者则包括史莱姆冰壶等。《最终幻想》系列极其重视迷你游戏这一元素的应用,系列发展至今已经诞生了为数不少的经典迷你游戏,在后文之中我们将看到它们中的一些。美式角色扮演游戏之中的迷你游戏也为数不少,事实上,由于强调自由冒险,它们在某种程度上与沙盒游戏类似,因此对于迷你游戏也相当重视。《神鬼寓言》之中的迷你游戏包括赌博与棋牌,《辐射》系列中的迷你游戏则更丰富,包括破解密码,开锁以及种类繁多的棋牌游戏。
从上面的例子之中不难看出,迷你游戏可能来自于现实之中游戏的翻版,经过若干改造进入游戏之中,这些改造通常是为了与整个游戏氛围更加一致做出的调整。即使是全新设计的迷你游戏,其中运用的原理也不外乎快速反应、赌博(运气)、动作技能等。迷你游戏的休闲性质决定了它必须简单易学,借用现实之中存在的游戏加以改造也能够使得玩家感觉熟悉亲切。有些迷你游戏只是一些小型任务,并没有过于严格的游戏机制与规则。尽管迷你游戏也可能独立于游戏世界而存在,但是优秀的游戏能够将迷你游戏与游戏本身结合起来。在迷你游戏之中,玩家可能需要运用到在游戏之中学习到的技能。这种迷你游戏通常是一种对于游戏技巧要求相对较高的测试,当然,胜利之后得到的报酬也非常丰厚。比如,在《塞尔达传说》之中,大多数时候玩家并不需要具有优秀的骑马技术,但是某个迷你游戏却要求玩家进行骑行比赛,这时,玩家必须谨慎选择道路并且良好控制马匹才有可能赢得胜利。
除了上面所说的具有非常明显特征的迷你游戏之外,游戏之中通常还有一些看上去并不是迷你游戏,但是作用与之类似的设计。与通常的迷你游戏相比,它们与游戏的关联更为有限,至少,游戏定义中占据重要分量的“规则”在这些特殊种类的迷你游戏之中就非常薄弱。然而,不得不承认,它们还是提供了与迷你游戏类似的体验。 比如说,谜题设计(puzzle)一直是游戏之中非常重要的部分,抛开冒险游戏这种几乎以完全的谜题设计作为主要游戏机制的游戏类型,其他游戏之中谜题经常作为舒缓游戏节奏的点缀性质的设计出现,在动作游戏之中尤为如此。既然如此,在动作游戏之中,就可以将谜题看作是一种特殊类型的迷你游戏。
特殊的迷你游戏有时还用于模拟某些活动。虽然游戏本身就是对于现实的模拟,但是有些人类活动具有极其复杂的性质,如果完全仿真模拟,就会失去原有的乐趣。然而,以迷你游戏的形式模拟这些活动,在适当模拟的基础上保持了游戏乐趣的成分,同时,也能够降低设计工作的难度。这种迷你游戏的例子包括《辐射》系列之中的开锁与《质量效应》系列之中的跳线与代码匹配。由于是角色扮演游戏,因此一定的技能点数还是需要的,但是在技能点数的基础之上,玩家操作就是决定成败的关键。跳线与代码匹配都可以看做是类型匹配,或者直观地说,“连连看”游戏类型的变种,通过与破解门禁这一特定的活动关联,迷你游戏实现了对于现实有趣的模拟。
另一些特殊种类的迷你游戏可能只是在不断重复的游戏体验之中换一个玩法而已。动作游戏之中可能会出现某些特殊关卡,它们需要玩家驾驶载具才能顺利过关。射击游戏之中同样存在类似桥段,某些情况下玩家突然被赋予发射导弹的权利。对于玩家来说,它们可能都是无关痛痒的消遣,因为这些变化并没有提升游戏难度,但是,不得不承认,至少有那么一刹那,它让习惯了在战场厮杀的你感到眼前一亮。 甚至有些游戏原本就是迷你游戏合集,而为了将这些迷你游戏统合起来,整个游戏所需要的只是提供一个这些迷你游戏得以发生的背景而已。著名的迷你游戏合集系列包括《疯狂兔子》、《瓦里奥制造》、《马里奥聚会》等。NDS平台似乎十分钟爱这类游戏,《为你而生》、《新右脑宝贝DS》、《维他命Y》等迷你游戏合集都出现在这一平台。这与迷你游戏合集通常休闲轻松的游戏基调有关。这些游戏虽然都为一个主题所统合,但是在游戏机制上并没有一定规则,这也显示出了它们与《节奏天国》一类的游戏的区别。不出意外,这些迷你游戏合集大多以恶搞至上的精神制作。区分这些游戏究竟能否算作游戏之中的游戏是困难的,因为这些迷你游戏原本就是玩家正在进行的游戏。大约,这也显示了迷你游戏合集类型游戏的某种擦边精神。
###内置游戏 另外一些迷你游戏尽管在规则上与前面提到的并无不同,但是它们本身就是游戏世界的一部分;换句话说,它们起始于游戏世界设定,游戏角色本身就是参与迷你游戏的玩家。通常,这种迷你游戏在游戏故事与世界设定之中占据重要地位,以风俗或习俗的方式出现,对于增加虚拟世界的可信与深度能够起到非常显著的效果。如果关注虚拟世界设计方面的内容,可能对于为某一种族设计专有语言这种手段印象深刻。《魔戒》作者托尔金本人就是一名语言学家,作品之中的各式语言使得虚拟世界栩栩如生。《星际迷航》系列之中的克林贡语以浓重的小舌音为特色,热门美剧《生活大爆炸》之中的谢尔顿甚至宣称会说这门语言。现在,我们可以看到,为虚拟世界设计独有的游戏也会取得同样的效果。
最近宣布将要继续推出下一部作品的《哈利·波特》系列创造了一个令人神往的魔法世界,而我们当然不会忘记霍格沃兹传统体育竞技项目“魁地奇”。这一运动项目为哈利等人带来了无数乐趣,不少故事也是围绕着它而展开。同类题材改编游戏自然也不能错过对于“魁地奇”的还原。事实上,EA将之极为地道地搬入游戏之中,并且,由于这一游戏模式广受欢迎,EA甚至推出了一款专门以“魁地奇”为主题的游戏,即《哈利·波特:魁地奇世界杯》。“魁地奇”可以被看做是竞技球类的魔法版本,依据魔法师能够飞行的能力进行了规则的相应修改,既与世界设定不相违背,又让观众感到极为亲切。
作为PS2末期大作,《最终幻想X》因为深邃剧情与东方风格而让人记忆犹新。游戏开始即揭示了提坦作为一名成功的水球选手的身份,而在其后的剧情之中,水球这一运动项目不断出现,并且具有象征意义。水球是斯毕拉的大众最为喜爱的体育活动。比赛发生在被称为水晶池的球形池台,每队派出6名队员参加比赛。在不断复活的辛的压迫下,水球运动以狂欢的形式代表了斯毕拉的人们乐观不屈的精神。自7代以来,《最终幻想》系列对于迷你游戏非常重视,而水球比赛更是一个极为复杂的迷你游戏。玩家可以在世界各地招募不同种族的选手以扩充实力,而在人物培养的过程之中还可以学习到各种技能。比赛包括联赛、锦标赛、友谊赛等不同进行方式。详尽的人物参数与技能使得水球比赛这一迷你游戏几乎成为游戏之中的另一个战斗系统,狂热玩家甚至投入上百小时在这一模式之中。
卡片游戏出现在《最终幻想VIII》与《最终幻想IX》之中,是系列之中极为经典的迷你游戏。不过,尽管它们之间具有继承关系,但是也有一定差别。在设定之中,卡片游戏源于卡片占卜,一个名为Orlan的人把用于占卜用的卡片进行了修改并用于游戏,卡片游戏自此诞生。在战争期间,士兵们用这一游戏消磨时光,卡片游戏就这样普及起来。不同地区的卡片游戏规则略有变化,图案也有所不同。卡片游戏是如此流行,以至于你在游戏中碰见的每个人都不会拒绝跟你来上一把。游戏过程基本上是在九宫格的棋盘上轮流放置卡片,根据相邻卡片邻边的数值决定胜负,胜者将能够把对方的卡片转变为自己的颜色,当格子被摆满之后,哪方颜色占据的卡片数量更多哪一方就获胜。《最终幻想IX》之中的卡片游戏与前作最大区别可能并不是规则上的差别,而是取消了卡片游戏的所有奖励,也就是说,卡片游戏变成了一个完全独立于原初游戏之外的存在。我们并不知道这种设计的目的,或许是为了保持卡片游戏乐趣的纯粹。虽然这一设计遭到玩家诟病,不过这并不影响他们在其中投入大量的时间与精力。可能没有别的阐述能够比下面这一事实更能说明这一游戏的成功,在2001年,以《最终幻想IX》中的卡片游戏为原本的真实桌面游戏已经诞生,不过可惜的是这一游戏仅仅在桌面游戏的发达地区德国发售。许多卡片游戏的狂热粉丝并不能够领略真实世界之中卡片游戏的风采。与水球比赛一样,对于卡片游戏投入数百小时的玩家当然存在,不过当他们最终赢得了“卡片大师”的称号时,游戏却仅仅轻描淡写地以一句称赞作为奖励。即使如此,卡片游戏还是以自身魅力赢得了无数玩家的喜爱。
或许由于SE本身极为重视迷你游戏这一设计要素的应用,接下来我们要谈的例子还是引自这一公司的作品,即由《王国之心》制作团队开发、近期与《最终幻想》系列一样被社交化的《美妙世界》。尽管由于前期宣传过于卖力,导致发行之后Fami通的评分并不高,但是《美妙世界》还是以自身素质与异质特色赢得了许多玩家的喜爱。由游戏之中的重要道具徽章衍生出来的徽章激斗是游戏之中相当惹眼的迷你游戏。简言之,玩家需要控制自己徽章与对手碰撞,先被挤出范围的徽章落败,但是操控能力只是一个方面,不同徽章还有不同技能可以使用,如爆炸、冷冻等,灵活运用这些徽章技能也是取得胜利的关键。徽章激斗难免让我们想起来幼时的弹珠游戏或者卡片比试,事实上它也正是由其演化而来,在设计时照顾到了NDS触屏的性能,这使得儿童游戏那种一比高低的感觉被真实还原,并且与作品一贯注重动作性的游戏体验保持一致。加入技能使用使得战斗并不单调,看似简单的游戏实际充满对战乐趣,后期加入的多人混战更是挑战十足,关于战斗心得的讨论也时常见诸于各种游戏相关论坛。徽章激斗的出现源自游戏之中必须执行的某一任务,实际上与游戏世界设定的关系并不明显,如果勉强关联,可能就在于更加丰富了徽章这一道具的作用,与此前发放徽章的任务也有所关系。不过,有鉴于这一迷你游戏已经是死神游戏之中唯一的欢乐与亮色,游戏角色作为玩家投身其中还是能够缓解紧张压抑的剧情体验。
与其他类型的迷你游戏相比,这一类型的迷你游戏可能更符合本次专题的题目,即“游戏中的游戏”,因为这一迷你游戏是游戏世界之中原本存在的设定,可谓“玩与不玩,它都在那里”。《最终幻想》世界之中卡片游戏的流行程度让我们很难不去想象,即使我们身处迷宫底层,城镇之中的某个角落也正在发生一场卡片对决。而水球这一设定更是融入剧情之中,游戏带给我们的无数喜悲都源自于它。简言之,这种迷你游戏的不同之处在于它拥有一个剧情背景,尽管这一事实对于迷你游戏设计本身并没有太多影响,但是由此构造的深层游戏世界还是会给玩家带来不一样的游戏体验。
###互动游戏 从属于游戏本体之外,但是却能够保持与游戏本体的持续互动是迷你游戏的另一种形式。并不存在于主体游戏之内是特点之一,它们多以单独模式或附加软体的方式进行,在保持自身独立的同时,通过道具、剧情等内容与主体游戏相互关联,甚至存在推进主体游戏流程才能开启更多迷你游戏关卡的情况存在。尽管如此,大多时候,互动游戏与游戏本体可以独立进行,玩或者不玩迷你游戏对于游戏主体不会有质的影响。当然,有趣的迷你游戏总是能够吸引玩家探索。
以简单操作与爽快战斗著称的《王国之心:梦中降生》之中存在有“富豪街”模式,从这一名称即可看出,这是一款模仿桌面游戏Monopoly并加以改造的产物。在这款迷你游戏之中,玩家可以获得新的指令或者升级指令。尽管在商店中花费相应金钱也能够取得同样功效,但是以游戏的方式获得奖励可以说是一件轻松有趣一举两得的事情。在游戏中,所有角色都会成为棋子,玩家需要通过投掷骰子移动棋子,将富豪街点数积累到地图设定数值再回到出发地点即是过关。玩家只要花费相应的富豪街点数就可以将白色的指令面板据为己有,之后当别的角色停到这个面板上时就要支付相应的富豪街点数给玩家,当然,如果是玩家走到其他角色的指令面板上时也同样需要支付相应的点数。与原始游戏不同的是,玩家受众的牌面指令将会变成指令卡片,消费点数就能够装备这些卡片并且获得能够使指令升级的点数。这也是迷你游戏与游戏本体相互关联之处。
尽管《最终幻想》历代都存在与陆行鸟相关的迷你游戏,育成方式甚至非常复杂,但是,《最终幻想VIII》之中的陆行鸟迷你游戏还是非常不同。这款名为“Chocobo World”(陆行鸟世界)的游戏需要配套PDA方可进行。游戏的主要目的在于培养陆行鸟的等级与寻找道具,而二者之间也具有一定的相关关系。官方将这一款迷你游戏定义为Solo-RPG,即能够自动运行的角色扮演游戏,不过,在“Wait”模式之中,陆行鸟也会等待玩家的指令。游戏画面以简单的单色像素画风为特色,看起来非常像曾经流行一时的电子宠物。对于本体游戏来说,这款迷你游戏也确实像是一款独立的具有宠物育成功能的组件。附加在本体游戏之外,能够单独运行等都是这一类型的迷你游戏与其他游戏不同之处,迷你游戏与本体游戏以一种持续的而不影响游戏节奏的方式相互关联,玩家可以随时将注意转移至迷你游戏,但如果不这样做也并不影响本体游戏进行,这即是互动游戏所表现出的特色。另外,值得一提的是,2012年SE制作的iOS游戏《星葬之龙》之中,探寻宝物的宠物育成迷你游戏再度出现,除了将召唤功能取消之外,其他内容像极了上面提到的陆行鸟世界,而在金钱极其稀缺的游戏之中,使用这一迷你游戏获得宝物,并且通过倒卖宝物赚取金钱成了唯一的致富之道。
以多样谜题著称的《雷顿教授》系列之中也包含丰富的迷你游戏,一般而言,它们都隐藏在雷顿教授的手提箱内,在达成一定条件之后可以触发。既然游戏本身以谜题而闻名,所以这些迷你游戏的形式也基本上以谜题为主,与主线流程的谜题相区别,它们以一个主题贯穿始终,并且独立于游戏主线。除了剧情要求必须进行的迷你游戏之外,不去解开迷你游戏之中的任何谜题都不会影响游戏进行,但是反过来却并非如此。玩家若是有志于迷你游戏的完美,那么游戏本身的探索是必须的。比如,在《雷顿教授与奇迹之假面》中的迷你游戏兔子表演之中,玩家被要求教会兔子各种把戏,这样兔子才能够在表演的过程中打动观众。兔子的把戏一共有28种,玩家必须在迷你游戏的过程中收集,而演出桥段则会在雷顿教授与路克完成特定任务之后才会有所增加。另一个例子来自于《雷顿教授与最后的时间旅行》,其中的鹦鹉游戏需要将物品送往居住在近未来的伦敦的人们。雷顿教授与路克在探索主要游戏的过程之中可以收集到一些配送任务,这些任务在迷你游戏之中则以谜题的形式出现。
可以看出,虽然迷你游戏与游戏本体之间一定会有一些联系,但是一般而言这种联系并不足够明显,而通常只是获得游戏本体所需的特定物品或装备,乃至如同《最终幻想IX》的极端情况,迷你游戏完全独立于游戏本体,仅仅凭借游戏本身的乐趣吸引玩家。但是,此处所谓的互动游戏并非如此。这一类型的迷你游戏并不是一次游戏之后就会结束(如“迷你游戏”一栏下的多数游戏),或者玩家可以任意选择游戏时间(如《最终幻想》系列的卡片游戏),而是以特定的节奏贯穿于主要游戏之中,或者只有本体游戏的推进才能够使得迷你游戏开启更多的关卡,也就是说,迷你游戏本身就是超越了游戏物品的奖励,或者迷你游戏之中得到的奖励能够帮助本体游戏的推进。这种做法既保持了玩家对于主线流程探索的动力,又使得游戏过程多了变数而不至于枯燥乏味。与一般的迷你游戏相比,这一类型的迷你游戏更像是为游戏增添了若干迷你模式(从《雷顿教授》系列之中将迷你游戏放入菜单选项之中也可以看出这一点),从而为游戏带来了更多乐趣。
另外,近年来游戏之中越来越多的网战模式也可以看作是这一类型的迷你游戏的变种,也就是多人进行的迷你游戏,比如《刺客信条》之中大受好评的以暗杀为特色的多人模式。值得一提的是,在《新光之神话》之中包括单人与团体对战的多人模式之中,掉落优质武器的概率大大提升,作为官方鼓励玩家参与网络对战的一个信息,这样的设计也确实吸引玩家投入到多人模式之中。而这种设计思路实际上与迷你游戏之中获得物品与装备奖励是一致的。这一微观信息也多少可以作为多人模式能够被看作迷你游戏的另一种形式的佐证。
###衍生游戏 即使是一个完整游戏,有时看上去也像是另一款游戏的迷你游戏版本。这类游戏的特点是本身衍生自知名系列,经过单独设计,规则具有一定新意与独创,内容以休闲为主,规模则多呈现中小型。一般设计思路即为设想如果某款游戏的各路角色汇集一堂共同游戏,而此次游戏的内容则以休闲为主,角色无论敌我都要摒弃前嫌,以欢乐为最终目的。
讲到此处,很容易联想到马里奥系列的诸多游戏。我们经常盘算从事数个行业而乐此不疲的马大叔究竟拥有多少身份,而这些身份之中除了拯救公主这一本职工作之外,其他大都可以看做是其丰富多彩的业余生活的写照。它们包括但不限于篮球(《马里奥篮球 三对三》)、网球(《马里奥网球》)、赛车(《马里奥赛车》)、棒球(《马里奥棒球》)、聚会(《马里奥聚会》)、运动会(《马里奥运动会》)。当然,近年来他还频繁与索尼克在奥运会上展开联袂演出。尽管表面看上去这些游戏都不过是传统竞技项目,但是马里奥的经纪公司任天堂绝对有能力将它们改成欢乐搞笑的游戏。无论是通过灵活运用道具无耻取胜的《马里奥赛车》,还是以积累金币换取分数为必杀奥义的《马里奥赛车》,尽管马大叔奋战的场地有了一定变化,但是那种欢乐的氛围却原汁原味被保留了下来。
尽管马里奥系列的衍生迷你游戏数量最为繁多,但是也并不只有这一系列成功进行了迷你衍生化。早在PS2时代即有一款名为《勇者斗恶龙&最终幻想 富豪街》的游戏出现,而正如它的标题所揭示的那样,这是一款融合《勇者斗恶龙》与《最终幻想》经典角色为一体的桌面大富翁式游戏。虽然《最终幻想》衍生系列数量众多,但以如此休闲面目出现尚属罕见。曾经大热一时的《街霸方块》也是类似的例子。现今,经典系列迷你衍生可能将会更加普及,由于手机登社交化游戏平台的出现,经典游戏社交化的浪潮已经开始显现,而在这一过程之中,也许就有以衍生迷你游戏形式出现的作品。
##游戏作为叙述背景 游戏作为叙述背景的趋势已经日益显现,而这种叙述背景显然并不仅仅只作为游戏本身,而是将衍生至其他艺术领域。这或许是由于游戏这种文化产业日益成熟的标志。这一章节的内容与“内置游戏”略有交叉,一如内置游戏一般,此处所谓的游戏亦是出现于世界设定之中,与之不同之处在于游戏的重要意义被扩大,不再是作为世界设定的某个细节出现,而是成为关乎世界兴衰的重要背景。
在谈论这一话题之前,可能容易联想到所谓剧中剧(或称叙事内镜),亦即在故事发展过程之中叙述另一个故事的文学技巧,它在以叙事为基础的艺术形式,如小说、电影或话剧之中都很常见。比如我们熟悉的《天方夜谭》就是如此。但是游戏与之并不相同,因为游戏能够提供的并不仅仅是一段故事,而是一种世界观与叙述背景。其实,这种趋势在动漫之中早已显现,当我们反观动漫之中的人物之间的能力相互抗衡,很难不想到游戏设计之中的平衡性问题,尽管由于没有技术限制,动漫能够提供更加超乎想象的人物能力,但是包括《Fate》系列等知名动漫由于具有规则、强调竞技与平衡等,可以说其基本架构本身就可以看做是一种游戏背景。但是,在这一阶段,游戏作为叙述背景这一事实尚未显式表现,或者简单说来,动漫尚未指明其叙述背景就是一款游戏。不过,在今年的动画新番《加速世界》与《刀剑神域》之中,这一事实已经相当明显,因为二者分别发生于一款线上格斗游戏与大型多人在线角色扮演游戏之中。
在游戏作为叙述背景之前,其他艺术形式为了提供与现实世界不同的体验,而多将背景设定为距离现实甚远的古代冷兵器时期;若非如此,涉及现实世界,则以超级能力作为解释一切的根源。美式漫画的超级英雄即是如此。如果以游戏为超越现实的叙述背景,情况则将大不相同。游戏完全可以为人物的超级能力提供一个完美解释,而以科学幻想为背景的游戏则更是能够将游戏与现实相互联系起来。不难看出,以游戏作为叙事背景的艺术作品能够超越一般游戏设计技术与设计上的双重限制,而是能够提供极具想象的游戏背景。作为叙述背景的游戏与一般意义上的游戏,或者说与我们平日里玩的游戏,乃至前文之中提到的迷你游戏都不相同。首先,至少以目前的科技手段,这些游戏并无被制作出来的可能,因此,它们可以被看作是在游戏领域的科学幻想作品;其次,这些游戏可能违背了游戏设计之中的若干基本原则,比如下文将要提到的“自愿性”原则;再次,游戏之中充满了浓厚的幻想味道,这些幻想甚至极大地背离现实,如《美妙世界》之中参加游戏的玩家甚至都是已经逝去的灵魂。
作为《加速世界》与《刀剑神域》的作者,川原砾坦言对于探索虚拟实境游戏的更多可能兴趣颇为浓厚,而可以看作是同一世界观的两部作品也为这一题材提供了诸多可以加以转化利用的概念,如“潜入”、虚拟人机操作界面等。尽管是一个非常热门的概念,虚拟实境技术的实际运用其实尚不成熟,不过这并不妨碍其在艺术作品之中的探讨。游戏向来在人机交互、计算机图形等方面推动科学技术的发展,想必今后以游戏作为科学幻想背景题材的作品会更加丰富。但是,我们也注意到,尽管川原砾的轻小说作品之中使用了先进技术作为游戏背景,这些技术并没有经过详细解释与仔细推敲,所以并不属于硬科幻的范畴,而在游戏设计方面,更是基本照搬现有游戏模式。
如果没有加入其它设定,《刀剑神域》看上去就像是任何一款MMORPG,无论人物养成抑或攻略条件(完成100层战斗)都是如此。它与后者的区别在于这是一款完全沉浸的虚拟实境游戏,而且一旦游戏角色死亡,玩家也会被抹杀存在。与《刀剑神域》相比,《加速世界》幻想色彩更为浓厚,它是一款线上对战格斗游戏,也包含有多人对战模式,人物以升至满级、不断变强为游戏目的,但是由于种种原因,这一过程并没有严格执行下去,而是停留下临近破关的阶段。不同玩家组成若干军团,每个军团均占有相应领地。这一游戏的有趣之处有如下几点,其一是玩家角色由梦境之中生成,而角色能力则由玩家心理缺失的部分获得,其二则是游戏区域与现实区域相互重叠,最后则是这一作品名称的来源,玩家在游戏之中获得的点数将具有在现实世界加速行动,从而获得优势的能力,也就是说,游戏是能够影响现实的。
可以看出,游戏这一概念在以上作品之中并不是必须的,它可以被替换为其他概念,但是,运用游戏能够让读者快速理解,即使对于作者而言,也能够省去许多架构的功夫。另外,从某种程度上来说,游戏这一环境可能像是虚拟实验体的存在,人物的各种情感在其中被放大,以上两部作品皆以感人的情感体验为特色。
在《加速世界》与《刀剑神域》之前,中国优秀科幻作品《三体》之中已经进行了这一领域的探讨。在这部科幻小说之中,三体游戏被设定为一款网络游戏,使用超前开发工具制作,需要能够记录视网膜特征的V装具接入,游戏内容为智能生命三体文明多达二百余次的毁灭与重生。这一游戏的目的主要是为地球三体运动寻找新成员,后期也用于地球三体组织成员之间的联络。可以看出,在这一部作品之中,三体游戏的游戏意义实际上并不明显,而是已经被大大弱化,为此,对于三体游戏的描述并不清晰,三体游戏更为主要的作用是为叙述提供一个虚拟实境环境,但是使用游戏这一概念从某种程度上增加了作品本身的神秘感与宿命感。
并不仅仅是非游戏形式的艺术作品之中存在以游戏作为叙述背景的现象,事实上,即使是游戏本身也有可能以另一款虚拟出来的游戏作为背景。抛开前面所说的《加速世界》与《刀剑神域》改编游戏不谈(除了被改编为策略游戏与角色扮演游戏之外,《刀剑神域》正在进行网络游戏化),前面提到过的《美妙世界》即以死神游戏作为背景。可以看到,作为背景的游戏设定远比通常游戏诡异复杂而充满幻想色彩。死神游戏的规则即是顺利生存7天,而如果没有能够完成这一目标即会被抹杀存在。游戏学者胡伊青加所定义的游戏“自愿性”原则在这里遭到违背(有趣的是,《刀剑神域》之中的游戏设定也是如此,或许这样方能够显示主人公所处环境之紧张),主人公音操等人被强行要求参加游戏,而游戏内容则是由数个不知所以的任务构成。死神游戏的设计者这样宣称,“为了斩断世上不计其数的不幸,我们播撒救济之光,若此这里终会成为幸福之地,这将是多么令人神往的美妙世界”,但是深入游戏之中我们将会发现,这一游戏的来源是谱曲家与指挥家的赌注,而参与游戏的玩家则是已经逝去的灵魂。尽管名为游戏,但是死神游戏在形式上可能更加接近于我们在现实生活之中看到的真人秀,只不过游戏之中同样存在技能、升级等角色扮演游戏常见概念,而任务的完成也是通过打怪等形式进行。至此,玩家在进行游戏的同时,实际上代表游戏角色参加游戏之中的另一场游戏,虽然并没有为游戏设计带来实质性的改变,却在某种程度上为玩家带来了独特体验。
##结语 游戏中的游戏究竟是何时出现已经很难考据,但是发展至今它们已经有了数种变化和可能的方向。归纳本身是有乐趣的,不过更重要的或许还是通过归纳看清趋势。随着游戏开发规模的增大,游戏之中嵌套游戏的情境可能会经常发生,而将一个招牌品牌衍生出数个迷你游戏般的作品也会成为家常便饭。游戏这一新兴媒体正在变得有力,未来使用游戏作为背景的作品数目将呈上涨趋势。任何经验的积累都不是无意义的。或许有一天,我们也将戴着头盔潜入至虚拟实境,在那个世界之中进行另一场游戏。
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