被夺走的核心竞争力

July 6, 2012

角色扮演类的衰落已经是老生常谈,而谈论这个话题的通常是旧式RPG的死忠。他们经历过RPG的经典与辉煌时代,并由此被刻上深刻的人生烙印。在他们眼中,变化与堕落同义。不巧的是,目前的游戏开发者大多是这样的人,而他们将RPG的变化或堕落归结为混乱的市场需求。视觉导向是决定现今游戏开发成败的关键因素,而新一代的玩家更倾向于FPS与ACT,无论何者,都将RPG推向一个万劫不复的境地。

毫无疑问,RPG大作决定主机命运的时代一去不复返,一些原创作品甚至更乐于在成本低廉的掌机平台落户。曾经经典的游戏系列面临困境或者转型,即使是目前热销的游戏系列,也经历若干“讨好玩家”的变化。GamingBolt曾经这样评价《质量效应2》:“游戏素质毫无问题,问题恰恰在于游戏过于出众,以致它必将引领游戏风潮,而作为一款角色扮演游戏,《质量效应2》缺乏物品管理,没有任务导向元素,这些都会被后继者所继承。”而在IGN的《龙之世纪Ⅱ》的评论标题中,也含有“经典RPG的没落”的字样。这究竟是老玩家对于传统要素的坚持导致了这一游戏类型发展的裹足不前,还是新玩家们根本无法接受这些曾经为人津津乐道的经典要素?下面,笔者将基于角色扮演游戏衰落的事实,企图在设计思路上探讨这一问题。

首先需要探讨的是何谓角色扮演游戏。如今由于游戏类型相互融合的事实令RPG的固有定义逐渐淡化,大量动作角色扮演游戏充斥市场,仔细研究之后往往会发现大部分动作扮演游戏除了加入升级要素之外与传统的角色扮演类毫不相干。加入升级要素的并不仅仅是动作游戏,事实上与没落的角色扮演游戏不同,近年来角色扮演元素的活跃度明显增加。似乎任何游戏都可以加入这一元素来丰富自己的游戏体验。细想一下的确如此,这一应用的核心词汇在于“成长”与“定制”,即能力的增强与可选。这种思路显然对于任何具有玩家角色的游戏都是可行的。这样的镶嵌如此自然,以致我们并不需要带有“角色扮演”前缀的词汇来描述新的混合游戏类型。

加入角色扮演元素增强了游戏的可拓展性,并且,并不会导致其他类型固有游戏乐趣的丧失。但A·RPG往往徘徊于动作与角色扮演之间,不知何去何从,不小心便会招来粉丝“这货不是RPG”的抱怨。其原因在于动作元素并不像角色扮演元素那样通用。从某种程度来说,角色扮演游戏是一种大而全的游戏类型。考察“角色扮演”这一词汇,“扮演”可以涵盖所有动词,表达角色的任意动作。甚至可以说,其他游戏类型不过是角色扮演游戏的细化而已。角色扮演游戏与策略游戏源于桌面游戏的电子化,其他游戏类型如动作、冒险则来自于电子游戏的原创。游戏业发展至今,两者进行深度融合时,将角色扮演元素与其他游戏类型结合是一种自然延伸。

然而对于角色扮演游戏来说,这是自身核心竞争力的削弱。我们曾经知道,“打怪升级”就是RPG,如今这一定义已经丧失了意义。它的核心部分被分离给其他的游戏类型,在一定程度上被架空。与此类似,叙事作为角色扮演游戏另一主要竞争力也被逐渐抽离。引人入胜的剧情向来是玩家评价RPG的一项重要因素,甚至某些玩家将剧本看作比战斗系统更为重要的内容,即所谓的“剧情派”。现在我们知道这是一个伪词汇,因为游戏与线性叙事媒介有着完全不同的规律。但这种说法的出现多少源于玩家对于游戏故事的期待,而在当时,能够满足玩家这种期待的只有角色扮演游戏。其他譬如水管大叔拯救公主的故事严格来说根本不能算是一个完整的故事,而是一个关于故事的暗示而已。但现今的游戏业已经完全不同。许多游戏都可以借助光鲜的过场动画完成叙事,而其中不乏优秀之作,剧情早已不是角色扮演游戏的专利。事实上,当角色扮演游戏的叙事依然停留在文本阅读的层面时,已有更多的游戏开始尝试更为吸引人的叙事方式。多角色叙事,利用电影桥段等手法已然成为这些游戏的基本配置。并且由于游戏类型的特点,叙事可以更好地与游戏性与关卡设计结合起来。

当角色扮演游戏由于其大而全的特征被架空,核心竞争力均分离给其他游戏类型以丰满其血肉,RPG还剩下什么呢?

众所周知,RPG由纸笔游戏发展而来。而纸笔游戏则来源于军事模拟游戏,后者为普鲁士军队于19世纪首次制作,用于军事将领的训练。此类游戏的商业化始于威尔士的《小小战争》。尽管游戏推出后十分受欢迎,但受制于题材与设备(通常,军事模拟游戏需要棋盘与棋子)。受此启发而诞生的《龙与地下城》将当时十分火爆的奇幻题材加入游戏,取消了棋子的设定。尤为引人注意的是,玩家能够扮演游戏世界的人物。可以说,人类天生具有“扮演”的需求,孩子们做游戏时经常这样假设“Let’s pretend”,而戏剧的流行也在某种程度上来源于此。因而即使RPG发展至今,推出各种变种与子类型,作为核心游戏乐趣的“角色扮演”一直具有重要作用。尽管其他游戏同样可以提供优秀的剧情与升级体验,但只有RPG可以让你真正扮演一个人,也是其魅力所在。

以“角色扮演”作为核心乐趣的游戏,不可避免地涉及到许多真实生活的模拟。当然,进一步说,游戏皆是现实的抽象。由最为简单的模拟,以血条代表生命,到复杂的战斗系统都是如此。可以说角色扮演游戏的许多进化不外乎对于模拟的完善。如《神鬼寓言》新推出时所宣扬的“外貌随时间改变”等,但由于这一特点只是噱头,在游戏性上并没有体现,因此并未被其后的作品所继承。而RPG死忠一直追求的所谓的自由世界,也是对于模拟的一种极致要求。

问题在于,角色扮演游戏诞生的初期,由于技术水平等一系列限制,这种模拟都以一种极为简化的形式出现,但当技术进化时,这种设计思路却被传承下来,导致一些被认为不合理的设定常常在RPG游戏中出现。大至英雄拯救世界的情节,小至在民居中安放宝箱的细节。这种设计思路带来的另一个问题是不断复杂化的战斗系统。“战斗”是角色扮演游戏中被过度强调的动词,与此同时,游戏的其他部分却不曾改进。由此导致的是游戏系统的失衡。这令人想起游戏设计师Christ Crowford之言:“我并不从伦理角度批判现今游戏中的暴力与血腥,我从美学的角度反对它。游戏中充满战斗,这是因为游戏设计师的缺乏想象。”

从这一点可以看到,现今流行的其他游戏类型,虽然不及RPG精确,但却真实模拟了某种感受,譬如动作游戏之于爽快战斗的体验。玩家会因为这种感受而产生扮演的感觉。依个人之见,这即是游戏流行趋势转向的原因,也在某种程度上解释了画面党的出现。在这种情况下,单纯地抨击市场偏爱那些“看上去很美”的游戏显然毫无裨益。RPG如何利用自己相对完善的“扮演”乐趣吸引玩家,并且补上画面的短板,才是开发者真正要考虑的问题。

当然,角色扮演游戏类型的分化导致许多背离“角色扮演”这一核心要素的RPG出现,而其中也不乏大获成功的例子。游戏热卖是多种因素综合作用的产物,不同的玩家也对游戏有不同的要求。然而,即使是那些披上角色扮演外壳的游戏,也需在一定程度上把握RPG游戏的特点。而坚守“角色扮演”的核心乐趣的作品,更需要进一步张扬个性才能在这个角逐激烈的世界中存活。RPG依然拥有不能被夺去的核心竞争力,至少现在还是如此。


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