3A大作的衍生小品

July 6, 2012

商品即是为逐利而生。在一款游戏大卖之后,如何榨取它的剩余价值,向来是游戏厂商积极研究的课题。游戏制作具有很高的风险,一旦失败很难翻身,这也使得那些成功热卖的游戏显得极其珍贵。跨媒体与周边是保持游戏大作继续生存并且盈利的传统方法。较早进行尝试的是《口袋妖怪》系列,而现在几乎已经发展成为行业标准。即使仅局限于游戏的形式,游戏大作依然能够永葆青春。以同一世界观开辟新的分支系列,大乱斗游戏与游戏品牌联合,各种高清复刻……游戏厂商似乎从未放弃任何一种“骗钱”手段。运动全能与聚会爱好者水管工大叔借此方法大赚一笔,而如今无所不在的乱斗似乎也在昭示着所有文化产品制造商都已洞悉了这一秘笈。除了上述手段之外,游戏中的联动还可以一种相对轻松的方法展开,也即是今天的议题——游戏大作的衍生小品。

衍生小品的判定主要有以下几个标准:在题材内容上偏重休闲,在游戏类型上与原作有所区别,只有几作放出,并没有形成大的分支系列,给予系列死忠以怀旧慰藉,为游戏初心者提供入坑敲门砖,以扩大和延续品牌知名度为目的。

与其他方法相比,衍生小品成本低廉,又可以使用原作素材,有大作作为幕后支持,几乎没有失败的可能,由于是自己的孩子,也不用为版权问题以及高额的授权费用担忧,而通过改变游戏类型——大多已休闲化为主,也能够大大扩展玩家受众,是一件何乐而不为的美差。不过,也正因为衍生小品轻松好赚,也很难起到跨媒体或分支系列对于世界观的补完作用;并且,玩家的眼睛是雪亮的——如果只是依靠原作的人气而粗制滥造,或者大肆扩张衍生小品,反而有可能起到反作用,为原本的金字招牌添了并不光彩的一笔。但是如果制作得当,依旧是玩家喜闻乐见的茶余饭后休闲佳品,也可以作为正统新作尚未发售之时的止渴鲜饮。

##衍生小品举例 ###《林克的弓箭训练》 乍一看,《林克的弓箭训练》是一个偷工减料的作品。只有区区十个关卡的流程,使用《塞尔达传说 黄昏公主》的人物和场景建模,只是光枪射击的游戏类型。如果只是以通关为目的,一个小时的游戏时间已经是上限。为苦等《塞尔达传说》新作的玩家送出这样一份厚礼,怎不能痛心任天堂“坑爹”的行径——但是,《林克的弓箭训练》却得到了还算不错的评价,重要的是,它相当卖座。在2008年度日本畅销游戏中排名50,与许多大牌长卖游戏持平,甚至高于许多同期大作。以至于一度传出《塞尔达传说 黄昏公主》制作人青沼英二希望开发《林克的弓箭训练》续作的消息,并且称续作将以多人联网对战作为重点,但由于集中开发《塞尔达传说》正统续作的团队精力有限而作罢。

对于本作的吐槽多集中于与其捆绑发售的Wii Zapper的不给力,但是游戏简单却吸引人的玩法往往令玩家欲罢不能。每一个关卡包含打靶、光枪射击与移动射击三个部分,过关评价以三部分总和相加为准。三个部分开放的游戏控制逐步增加,分别为射击光标,镜头转向和自由移动,难度也逐步上升。单纯没有技巧的射击只能够让你勉强过关,在看似遥不可及的白金奖杯之旅中才会逐步发现游戏的精髓所在。游戏计分方式是连击倍增,如果连击成功分数便会高得吓人,而一失足成千古恨也是吸引玩家不断重复挑战的最大动力。——“明明我是可以做到的。”而游戏时间久在这种不甘心的心态中不断激增。比起连击获取的巨额分数,玩家射击的精准程度也是挑战高分的关键所在,命中靶心分数当然会高一些,而如果将敌人爆头也会有额外的惊喜。将敌人清场更是有非常丰厚的奖励。循序渐进的练习与白金奖牌的吸引会让玩家不知不觉玩了再玩。除了重复挑战之外,游戏中还有不少隐藏要素值得探索,如其他可以射击的元素,隐藏金币乃至武器。在武器方面,简单射击之外还有蓄力射击与保持连发状态的弓箭。作为一款Wii平台游戏,《林克的弓箭训练》也自带了多人模式,玩家可以互相挑战彼此的高分。

尽管对于核心玩家来说,这样的游戏并不能够满足其胃口,但是发布在以休闲和多人同乐著称的Wii主机上,任天堂的用意很明显,就是借用《塞尔达传说》的声望打造一款可以和Wii Play!等游戏媲美的休闲游戏。至于原版的塞尔达粉丝,只要他们能够操纵林克穿越在曾经熟悉的海拉尔大陆就足以让他们买单了。

因此,在关卡设计方面,设计者除了负责保证其内容的新鲜有趣,一个重要任务是尽可能地利用《塞尔达传说 黄昏公主》的场景和敌人。尽管关卡布局相同,但或者强调快速制敌,或者以节奏为破关关键,加之以《黄昏公主》中海拉尔大陆丰富多变的地貌特色与人文景观。迅速通关《林克的弓箭训练》即可以达到回味《黄昏公主》的目的,这也算是变相地安慰了饥渴等待《塞尔达传说》新作的玩家了吧。

###《马里奥医生》 作为史上最为著名的水管工大叔,马里奥可以说是拥有最为丰富的职业和娱乐经历。——也就是说,《超级马里奥兄弟》系列拥有为数最多的衍生作品。但可惜的是,尽管最初作为衍生小品存在,大多数的游戏在随后都蓬勃发展,以至于最终成为了另一个庞大的分支系列。因此,想要从中辨析出究竟何者能够符合衍生小品的定义成为了一件极为棘手的事。

好在,至少有一款游戏不需要我们如此绞尽脑汁,那就是《马里奥医生》,因为看上去,它就是一款带颜色的俄罗斯方块。当然,事实并非如此简单,拥有强大转职系统的马里奥再次变身医生,这一次,他需要与细菌战斗。面对瓶子里各种各样的顽固细菌,马里奥医生需要用他最新研制出的灭菌药丸将其赶尽杀绝。游戏机制十分简单,将药丸放在对应颜色的细菌旁,累计达到4个即可消灭细菌。《马里奥医生》的FC/GB版本于1990年7月27日同时发售,并且很快受到好评,仅仅使用三种颜色(FC版为红、黄、蓝,GB版为黑、白、灰)就构成了趣味无限的下落型谜题,正体现出任天堂的简约之美。在设计思路上,《马里奥医生》与《俄罗斯方块》有类似之处,但是《俄罗斯方块》只能提醒纵横两个方向的连锁抵消,而以同色相消为特色的《马里奥医生》则能够达成八个方向。

据称,在《马里奥医生》推出之前,宫本茂对于《俄罗斯方块》这一类型的游戏产生了浓厚兴趣,并且曾多次飞往美国与《俄罗斯方块》的原创作者阿里克西斯·帕切莫夫促膝交谈。

尽管游戏非常简单,但却老少咸宜,受到了玩家的广泛欢迎。在FC版本几乎灭绝之后,任天堂又在NDS上推出了难度微调的《轻松马里奥医生》。

###《怪物猎人日记:暖洋洋的猫猫村》/《暖洋洋的猫猫村G》 自从《怪物猎人》系列诞生开始,随从猫就是猎人身旁不可或缺的角色。随着猎人队伍的逐渐壮大,随从猫也成为了猎人世界的代表物之一。而这一次,随从猫终于摆脱了随从的地位,而是一跃而成为真正的主角。

《暖洋洋的猫猫村》是从《怪物猎人》系列中衍生而来,这一事实一看便知。《怪物猎人》中的招牌设施,牧场、捕虫场、采掘场、渔港等都有在猫猫村中出现,而猎人们最为熟悉的集会所在猫猫村中也同样承担着发放任务的关键作用。虽然本作以模拟经营为游戏类型,悠闲田园的风格难免令人联想到《牧场物语》或《动物之森》,但仔细体验过之后即会发现,尽管前期还可凭借四处采集维持生计,但作为一个《怪物猎人》的衍生作品,果然采伐任务才是王道。任务中可以收集到平日里难以发现的优质素材,有利于猫猫村的扩张;而不断追加的各式任务应对方法不一,讨伐萌化之后的怪物有着别样的乐趣。

同时,《怪物猎人》作为强调联机乐趣的游戏,其衍生小品《暖洋洋的猫猫村》也加入了丰富的联机要素。在村庄通信中,不同玩家之间可以交换物品,这一特点在素材持有决定一切的猫猫村中对于玩家的村庄建设能够起到极大的帮助。而通信探险则很容易令系列玩家联想到与队友一起攻克怪物的情境。而G强化版的出炉也是沿袭自《怪物猎人》系列的传统。

尽管如此,真正使得《暖洋洋的猫猫村》与《怪物猎人》区别开来的并非游戏类型,而是游戏氛围。在《怪物猎人》强调三五好友讨伐巨兽的野性与霸气的同时,《暖洋洋的猫猫村》以轻松悠闲的朋友相伴为核心乐趣。这种特点除了来自于游戏题材本身的限制之外,游戏难度也是原因之一。作为一款对于玩家操作要求极高的动作游戏,《怪物猎人》系列一向保持较高的难度,轻量级玩家很难窥见其乐趣。而《暖洋洋的猫猫村》则在变换游戏类型的基础上调整了难度曲线,成为老少咸宜的休闲佳品。这种设计在游戏中的很多细节中都有所体现。模拟经营的游戏类型本身即削减了游戏难度,而采伐任务中将原作中各种需要超级技巧的操作简化为与QTE类似的指令输入。游戏内容的复杂主要来自于繁多的物品与素材,但等价交换规则十分清楚。正如一位攻略作者指出的那样,“猫猫村是一个只要肯花时间,有足够的耐心,必然能够获得完美存档的游戏”。游戏没有失败条件,获得胜利只是时间长短的问题,这对于休闲玩家可说是一大福音。

即使站在巨人《怪物猎人》系列的肩膀上,《暖洋洋的猫猫村》对于质量要求也半点没有放松。作为一个模拟经营类型的新秀,《暖洋洋的猫猫村》与其他经典模拟经营游戏相比并不逊色,甚至可以说,由于游戏背景而加入的某些新型要素,《暖洋洋的猫猫村》要更吸引人注意,也更为耐玩。《暖洋洋的猫猫村》素质的优秀主要体现在以下两个方面。其一是统合而丰富的游戏系统。其二是良好的循环上升曲线。尽管依旧架构于“资源获取”与“简单扩张”这样的经典模拟经营游戏框架之上,《暖洋洋的猫猫村》采取了多种方法尽量丰富游戏内容。不同方法可以达成“资源获取”的目的,如迷你游戏,采伐任务与设施采集,而这些获取方法由相当于金钱的“暖洋洋点数”统合起来。“简单扩张”则注重好友与村庄建设的相辅相成,从而在机制上暗中强化了游戏“大家一起来建设村庄吧”这一主旨。游戏前期常常需要玩家手动采集素材,而当同伴增加到一定程度之后,玩家就从这种苦力劳动中解放了出来,而是能够将更多的精力投入于采伐任务当中。这种良好的循环上升曲线也有助于保持玩家在游戏体验中的兴奋感受。而采伐任务,这一最能够体现出《暖洋洋的猫猫村》与同门系列《怪物猎人》的联系的要素,在游戏中不可或缺,也使得其他同类作品难以直接运用本作模式。

《暖洋洋的猫猫村》的另一个特色是与《怪物猎人》系列的联动。在玩家有《怪物猎人2G》存档的情况下,存档中的随从猫与厨师猫都可以带入猫猫村中生活,并且会向其他猫猫讲述主人的英雄事迹;而如果玩家有《暖洋洋的猫猫村》存档,《怪物猎人P3》中就能够出现猫猫村中随从猫所设计的装备。尽管大约是出于平衡性的考虑,这种联动并没有造成你织布来我耕田的局面,但也依旧为玩家带来了不小的惊喜。

正是由于《暖洋洋的猫猫村》与同门作品剪不断的关联构成了一个完整的猎人世界,而游戏本身又具有优秀的素质,所以继猎人狂潮之后,《暖洋洋的猫猫村》又掀起了一阵喵浪潮。而《暖洋洋的猫猫村》甚至有了自己的衍生小品,即《艾鲁猫方块》。

###《艾鲁猫方块》 《艾鲁猫方块》是Capcom于7月19日推出的又一款以艾鲁猫为主题的衍生作品,但与《暖洋洋的猫猫村》不同,本作将不涉及猫猫村中的生活,而是如其名称所揭示的那样,是一款纯粹的方块对战作品。卖萌的艾鲁猫究竟为何会和方块对战扯上关系,在游戏中得到的解释是村长的另一次心血来潮的产物——猫猫益智方块祭奠。而在游戏产品线上,我们可以看到Capcom曾推出过大受欢迎的《街霸方块》,类似的想法可能才是导致《艾鲁猫方块》出现的真正原因。

游戏压缩之后不到100M的容量也证实了其衍生小品的身份。与《街霸方块》一样,《艾鲁猫方块》以简单有趣的规则与能力不同的角色来吸引玩家。利用炸弹消除方块,就可以将方块送给对手,这样有趣的设定能够增加对战时的紧张感。而一旦达成连击,可以一次性输送大量方块给对手,非常爽快。在剧情模式中,每战胜一只猫猫,就可以获得这一只猫猫的使用权。每一只猫猫需要玩家帮其达成的心愿不同,并且拥有不同的必杀技。剧情模式中可以使用的角色人数高达21人,而每一只都有自己的专属结局。这样,本作也会谋杀玩家大量时间。玩家甚至可以在单人模式之中使用乱入至《艾鲁猫方块》的BOSS进行游戏,比如高人气的雷狼龙。

如同一般的方块消除游戏,本作也分为若干模式,即剧情模式、单人游戏、联机模式,并且能够换装和查看相册。游戏音乐大多取自《怪物猎人》,经过重新编曲之后加入到作品之中。

游戏总体难度偏低,这主要是由于敌人低下的AI造成,而在高难度之下也仅仅加快了速度,而AI并没有明显改善。游戏角色多取自于《暖洋洋的猫猫村》系列中不同职业的猫猫,能力也与职业相关度很高。从这一点来看,本作更像是《暖洋洋的猫猫村》的衍生作品,而非《怪物猎人》本体的衍生作品。比起《街头霸王》中耳熟能详的高人气角色,艾鲁猫们显然略输一筹。尽管规则十分有趣,但长时间游戏后仍有单调之感。希望强调对战的本作在联机时能够表现出其真正的魅力。

###《最终幻想:节奏剧场》 《最终幻想:节奏剧场》是《最终幻想》系列25周年,全球销量破亿的纪念作品,亦是系列首次登陆3DS的首款音乐游戏。由于《节奏剧场》强烈的衍生小品气场,以及近年来SE不断炒冷饭的作风,本作在最初公布时并不被看好,而是受尽冷嘲热讽。但是作品发售之后,却凭借自身极其优异的素质而受到了玩家的广泛欢迎,Fami通更是给出了36分的超高评价。

究其原因,《节奏剧场》作为音乐游戏本身无疑是合格的,而针对《最终幻想》系列特征更是加入了不少RPG元素在其中,除了能够令新老玩家重温感动之外,作品的创新系统与耐玩保证也令其增色不少。游戏非常厚道地给出了70首内置曲目和50首DLC曲目。这一点也令玩家大呼过瘾。

制作人野村哲也表示,之所以采用《节奏剧场》(THEATRHYTHM)这一自造词汇,也是为了表达“在聆听音乐的同时欣赏故事表演”,而音乐向来是《最终幻想》系列的亮点之一,由SE自家来制作《最终幻想》系列的音乐衍生作品,其实是一件再合理不过的事情。

在音乐游戏机制方面,《节奏剧场》充分利用了3DS的触屏机能,将指令输入划分为点击、滑击与按压三种,并且针对《最终幻想》系列的特性,设计了三种难度不同的模式以供游戏,也就是说对于每一首乐曲,玩家都可以通过三种不同的方式进行体验。其中,“原野”是一种即使连新手玩家都能够享受的简单模式,而“战斗”则还原了《最终幻想》系列战斗的爽快感。在“事件”模式中将会播放历代系列作品的事件和影响,考虑到如果玩家过于集中注意力在游戏操作上,就难以欣赏到精彩的游戏故事,所以设计为难度最低,真正实现了“一边聆听音乐一边欣赏游戏影片”的游戏设想。而且,这三种模式并非仅仅难度有所差异,事实上在机制设计上也有许多不同。如“原野”模式中增加了跟随绿色轨迹上下拖动的设定,而早“事件”模式中,光标会不断随着轨迹移动,但玩家并不需要跟随轨迹移动。

而在作为本作创新点的RPG要素中,游戏提供了诸多人物以供玩家选择,在达成一定条件之后还可以解锁更多的隐藏人物,每个人物的初始参数均有所不同,在完成相关曲目之后获得经验值也如RPG一样可以升级,使用升级之后的人物玩家可以挑战更高难度的关卡。值得一提的是在“战斗”模式中,游戏采取经典RPG横版战斗视角,敌方角色与我方成员分列屏幕两侧,玩家进行游戏的过程就是与敌人作战的过程,而一旦获得Miss或Bad评价就会失血,HP降为0时则直接Game Over。在特殊点达成连击更是可以使用系列经典的召唤兽进行攻击。这种代入与怀旧满点的战斗模拟足以使系列死忠泪流满面。打到敌人之后同样可以拾取掉落宝物。游戏中甚至提供了专为刷宝物而存在的神殿。而加入RPG要素的另一个优势在于极大地增加了游戏的难玩度。与音乐游戏仅仅追求操作上的精准,从而达到全连全优的评价不同,《节奏剧场》的另一个游戏乐趣即是升级与探索人物能力,定制出最优打法。这与RPG中的各种刷刷一样,是谋杀玩家时间的利器。

作为系列25周年纪念作品,《节奏剧场》中自然少不了怀旧要素。首先是本作最大的卖点,即收录系列历代作品中的经典曲目。高人气角色也悉数登场,并且以十分可爱的纸娃娃形象出现。令玩家印象深刻的敌方角色也会继续承担玩家挡路石的重任。而陆行鸟等系列招牌形象也将出现在作品之中。除了上述提到的在“战斗”与“事件”模式中可以重温昔日战斗的乐趣,观看历代作品中的事件和影片集锦,玩家还可以在这款历代作品合集性质的作品之中享受到和《纷争》一样的乱斗和重组乐趣,比如组成一支将各系列作品主角齐聚一堂的梦幻小队。

SE将《节奏剧场》定义为一款“除了《最终幻想》爱好者之外,也能让初次接触《最终幻想》的乐曲或《最终幻想》本身的玩家也能非常直觉式地享用的作品”,他们很希望这款受众与传统RPG极不一样的音乐游戏能够成为一些玩家试着接触《最终幻想》系列的敲门砖。其实这也是许多衍生小品制作伊始的心愿之一。

###《陆行鸟与魔法画册》

自《最终幻想2》以来,陆行鸟已经逐渐成为系列代言人,与水晶、莫古利一样,是《最终幻想》系列的标志。不仅陆行鸟牧场成为每一代主角一行的必经之地,以陆行鸟为主角的衍生作品也已有几作,诸如《陆行鸟赛车》、《陆行鸟大陆》与《陆行鸟——不可思议的迷宫》,游戏类型也涉及赛车、战棋与动作角色扮演。《最终幻想8》中甚至包含一个叫做《陆行鸟世界》的配套迷你育成游戏,在这款游戏中对于陆行鸟的培育会影响原作中陆行鸟的召唤能力。

《陆行鸟与魔法画册》是一款以《最终幻想》系列吉祥物陆行鸟为主人公的动作冒险游戏,在NDS平台推出。游戏活用NDS的触屏机能,包括40种以上的触控笔迷你游戏,并且包括大量的卡片战斗。游戏世界观与《最终幻想》相同,水晶、陆行鸟牧场等要素一应俱全,而陆行鸟的冒险则是由于被吸入魔法画册中的神奇世界而展开。

介于陆行鸟可爱的形象,本作的整个画面都十分清晰。而在进行BOSS卡片对战的时候,卡片分为剑、盾、空三种相互制约的状态,每轮攻击之后,卡片会凝结为相应属性的水晶,一定量的水晶是某些技能的发动条件。可以看出,除了世界观之外,游戏系统也可以看做是由《最终幻想》系列的系统经过简化与演变而成。

同样是由系列吉祥物为主人公的作品,与《元气史莱姆》几乎是原创新作的性质相比,尽管《陆行鸟与魔法画册》同样采取了全新的游戏玩法,但是仍然基于《最终幻想》系列的基础之上,由此更加具有衍生小品的面貌。尽管如此,《陆行鸟与魔法画册》也并不需要原作世界观与玩法的背景知识,即使玩家从未接触过《最终幻想》系列,也可以轻易上手。

###《元气史莱姆》 《元气史莱姆》是一款以《勇者斗恶龙》中的经典怪物史莱姆为主角的动作冒险游戏,继在GBA上推出第一款作品之后,在NDS和3DS上都有新作放出,以其治愈系画风和简单有趣的玩法著称,尽管不曾大红大紫,但从其稳定的发展来看,似乎已经成为任氏掌机上的常驻作品。

尽管作为《勇者斗恶龙》的衍生作品,《元气史莱姆》无从从玩法抑或剧情都与前者关系甚微。因此,这款作品的出现可能更多地来源于史莱姆的个人魅力,而非出于想要推出《勇者斗恶龙》衍生小品的目的。史莱姆的人气一直高居不下,这一点从近期推出的史莱姆3DS限定版以及随着《勇者斗恶龙10》的发售而公布的史莱姆键盘也可见一斑。

既然以史莱姆为主角,那么各种游戏设定都要根据史莱姆的特点进行重新设计,将游戏类型转变为动作冒险也是出于这个原因。在游戏中,史莱姆可以施展出许多招牌动作,比如伸长身体并且利用弹性进行攻击,将伙伴扛在身体上,然后丢掷出去等。游戏围绕史莱姆与尾巴团的斗争展开,基本流程是不断救出同伴,在2代加入了战车对战,大受好评之后到3代改进为海战。在拯救同伴的过程中,除了需要解开各种谜题与战胜敌人之外,史莱姆还会收集到不同物品,并且可以将它们通过运送装置运输回城——事实上,救出的同伴也是这样送回城里的。而加入对战的一大好处就是能够充分利用这些收集来的物品,使之成为改装战车的利器。而对战系统本身也十分考验玩家的机智与反应,玩家需要操纵史莱姆适时地防御敌人射出的炮弹,并且见缝插针地将自己的炮弹射出。玩家甚至可以直接攻入敌人的战车内部以扰乱敌人的阵营,但是这样也会使得自己的战车暂时处于失去管理的状态。究竟如何抉择就要看玩家选取的战略了。

作为一款动作冒险游戏,《元气史莱姆》的质量算得上优异。而史莱姆卖萌的扮相与不算核心的操作使得该作成为一款休闲佳品。作为衍生小品,这部作品唯一的遗憾可能要数与原作的联系过于薄弱,仅仅使用了原作中的敌方角色,其他各方面则几乎可以算作是一款原创新作。尽管诚意可嘉,但怀旧略显不足。

##结语 本文并不完全的衍生小品举例甚至出现了多个相同作品的衍生小品,这一点足以说明衍生小品的出现其实集中于少数超级大作。只有原作大卖,玩家才会特别关注其衍生小品,制作者才能产生对于衍生小品开发的信心。

从上述举例中可以看出,能够推出衍生小品的作品除了需要有一定的知名度之外,原作相对完整的世界架构也是必要的。这种世界架构使得从中提取出某一部分作为新作更为容易。比如《塞尔达传说》以丰富的道具为特点,而提取出十字弓这样一种武器就足以做成《林克的弓箭训练》。而《怪物猎人》中完整的猎人生活也被借鉴至《暖洋洋的猫猫村》中,从而形成了统一的游戏体验。

原作之中作为吉祥物存在的角色很容易成为衍生小品的诞生基点。《元气史莱姆》、《暖洋洋的猫猫村》、《陆行鸟与魔法画册》无不如此。游戏中并非主角的其他高人气角色也有可能诞生衍生小品。《超级马里奥兄弟》系列的若干配角都有了属于自己的游戏,譬如《路易的鬼屋》、《超级碧奇公主》等。这样的搭配往往会造成一种反转的喜剧效应。如在前两个例子之中,马里奥反而成了被拯救的对象。

游戏品牌联动也可能会造成衍生小品的诞生,如《不可思议的迷宫》与《口袋妖怪》的衍生小品,又如《马里奥VS大金刚》。这种做法的优势在于能够利用品牌叠加的力量,造成更好的宣传效果。

除此之外,以原作中某一令人印象深刻的关键点作为策划起点,从而推出衍生小品也是一个不错的主意。《最终幻想:节奏剧场》就采撷了游戏中受到玩家追捧的游戏音乐,形成了一款成功作品的企划。

衍生小品的目标人群往往是对于原作感到好奇,但相对苦手的玩家。比如《暖洋洋的猫村G》中将狩猎简化为QTE操作,而《林克的弓箭训练》剔除了所有强调操作的内容,以爽快感为重。

与此同时,衍生小品也可以借助品牌力量,对于某一新兴休闲玩法作为推广,如《马里奥医生》与《艾鲁猫方块》。


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