原创:游戏的风骨

August 6, 2012

“这款游戏与其他作品有何不同?”面对天花乱坠的游戏宣传,这一问题往往是玩家关注的重点。不仅如此,作为游戏制作的首要步骤,游戏概念策划的主要任务即为描述游戏的核心玩法及其独创特色。如果在这一环节不能通过,游戏甚至不会进入制作阶段。——作为文化创意产品,对于游戏进行评价的一个重要指标就是原创性;而游戏产业对于原创的关注程度比起其他相关行业有过之而无不及。“缺乏新意”、“毫无进化”是对于一款游戏极为严厉的批评。

游戏离不开原创,甚至可以说,是原创催生了现代电子游戏产业。一款游戏必须有其独创的特色才能够开始研发,无论这种特色是游戏机制的创新,还是离奇的内容与风格。即使是现在我们已经太过熟悉的游戏类型,在最初阶段,也是以原创游戏的形式出现的,而正是由于这种原创精神,它们才能走出这样远,走进我们每一个人的视野。也因此,就这个层面而言,研究原创游戏的发展与问题,也就是研究整个游戏产业的发展与问题。

然而,尽管玩家求新求异的期待激励原创游戏机制的诞生,以市场为导向的游戏产业却主要以现有机制的微调为主。山寨成风对于游戏产业发展的不良影响显而易见,1983年美国游戏产业萧条即是拜其所赐。游戏设计师Christ Crawford曾经大师批判游戏续作,认为这是游戏制作者不思进取的表现。但是,对于现有的游戏产业来说,足够的续作才是游戏市场价值的证明。导致大量相似机制的游戏作品的另一个原因是缺乏对于游戏机制的知识产权保护。或许有人会认为这一说法的提出很可笑,“难道第一个制作RPG的人申请专利之后,其他人再做就是不合法的了吗?”这正是这一问题的困难所在。但是,当涉及到的游戏机制略显小众时,这个问题就不再可笑,甚至严峻起来。身陷各种抄袭门的Zynga依旧游戏大卖,盈利不止。

从另外一个方面来说,对于现有机制的微创新描摹出了游戏机制的发展脉络,并且打造出了极为精致的游戏系统。以《星际争霸》为例,尽管诞生于RTS游戏类型的大爆发时期,并且由于画面原因,在发售初期并未受到玩家青睐,却在联机对战的过程中凭借口口相传而登上RTS王者的宝座。把某一款游戏称为“另一个”(某一游戏类型的知名游戏),并不一定意味着它是粗制劣造的模仿之作。与此类似,续作也可以成为开发人员打磨游戏机制的有利机会。不少游戏系列在初代留有很多试水性质,在后续作品之中却脱颖而出成为精品游戏。续作的另外一个好处是由于容量体积的增大,可以讲述单个作品难以阐释的庞大剧情。已经完结的《质量效应》三部曲即是如此。

如果说,深入了解一种游戏类型,并且反复以原型设计检验游戏系统,是微创新的前提条件,那么,原创游戏的研发成本其实很难衡量。游戏发展初期,尽管技术条件十分有限,但由于现有作品数量很少,推陈出新并不算异常艰难。但在数字游戏已经发展成熟的今天,游戏类型已经被过于细分,而类型混合也成为大势所趋,超级大作逐渐同质化,以逼真的音画效果而非原创机制为卖点。这些事实都成为了阻碍游戏原创的绊脚石。

不过,相较于业已饱和的车枪球和传统游戏类型市场,原创游戏的背后可能隐藏着巨大利益。日本的怪物级大作《口袋妖怪》、《怪物猎人》无不是以一个全新概念推出之后引发了全民游戏的社会效应。而曾经红极一时的任氏主机Wii也是借由体感操作拉拢了了大量休闲玩家而获得了巨大的利益。抛开利益因素不谈,原创游戏也是推动游戏发展的重要力量。从Beatmania系列引起的音乐游戏浪潮,到《潜龙谍影》的众多模仿者使得潜入游戏成为动作游戏一大分支,无不如此。可以说,原创游戏是游戏产业的未来与希望。

尽管如此,并非所有的原创游戏都能够获得成功。以成功者的姿态进入我们眼球的游戏毕竟只是其中的一部分。原创却并未获得市场认可的游戏不在少数,甚至根本处于我们的认知之外,提及这些游戏,以“没听说过”为反应的玩家居多。其他有幸获得少量坚定的拥趸,作为小众游戏游离于市场与多数玩家的关注之外。

不过,通过梳理原创游戏的发展,我们可以发现,单纯就数量而言,原创游戏并不像我们想象得那么少,可是,尽管数量可观,无论从市场份额上而言,还是就玩家关注度来说,原创游戏都只占据很小的部分。这样的事实也使得原创游戏的开发变得力不从心。从游戏制作者的角度来说,他们希望看到自己的原创游戏经历成长为超级大作的Level up,但我们会看到,这种期待仿佛背负了命运的诅咒一般难以实现。

##原创游戏的形式 谈原创游戏,需要界定原创的标准。倘若以无中生有的绝对原创作为评判依据,那么可以说没有一款游戏能够入选。任何创新都基于已有作品。根据《现代汉语词典》的释义,原创的词义为“最早创作,首创”。该释义并未规定创作的方式方法以及内容。游戏是一种综合艺术,每一部分内容的创新都将给玩家带来独特的游戏体验,所以原创游戏不应囿于机制的重新设计,尽管这一原创形式无疑是十分重要的。我们常常发现,即便是两部使用几乎同样的游戏机制的作品,在风格上的不一致也会造成非常明显的区分。

###全新原创机制 游戏机制的全新原创是最为基本的游戏原创形式。所谓全新原创,是指此前并未出现过与此类似的游戏机制,尽管这种原创可能也是在其他游戏的基础之上进行的。如《超级涂鸦小子》开创了输入单词创造物品的独特游戏机制,《大神》则使用神笔马良一般的游戏机制,《横行霸道》重新定义了一种名为沙盒的游戏类型,《无限回廊》利用视觉假象设计了全新谜题,《块魂》使用小球旋转不断粘起越来越多的东西作为玩法,《勇者别嚣张》不但逆转了勇者与魔王的位置,更重要的是设计出了挖掘迷宫与生态系统的全新机制。

不少游戏宣称自己为某一独特的游戏类型,比如《暴雨》自定义为“心理惊悚互动戏剧”,《雷顿教授》系列自称是“揭秘幻想冒险”的全新游戏类型,《工作室》系列自定义为“道具合成•调和RPG”等,但这种自定义类型与我们所说的全新原创并不相同。比如《暴雨》在游戏机制上依旧以QTE为主,尽管在使用方式上有所创新,但并非全新原创。而后面两部作品则是下文中所定义的以类型混合为原创形式的作品。

需要指出的是,真正的首创游戏由于时间、环境等条件的限制,反而并不一定为人所知,产生广泛影响的作品可能是其模仿之作。以音乐游戏为例。一般认为,PaRappa the Raper(SCE,1996)是最早出现于大众视野的节奏游戏,但事实上,早在1987年,任天堂即发行了游戏Dance Aerobics,但由于过于超前于时代而不广为人知。确定何者为某一机制的首创需要严谨细致的考据工作,如无特殊说明,本文提及的原创游戏均为大众熟知的类型游戏,而非严格意义上的首创。

除了开创新的游戏类型之外,在已有游戏类型之下进行拓展,产生新的玩法与乐趣的游戏也可以算作这一原创类型之中。以《逆转裁判》系列为例,尽管依旧是一款文字冒险游戏,但是以法庭对决为背景,以找出矛盾为机制,《逆转裁判》已经突破了一般文字冒险游戏输入指令推进剧情的窠臼,而成为了一个成功的原创系列。而《啪嗒砰》则在通常的节奏游戏之中增加了以节奏作为指令输入的机智,因此,也拥有全新原创机制。又如宫本茂的后期作品《皮克敏》系列,可以说是基于个人电脑平台上的即时策略游戏演变而成,但在此之前,没有任何一款游戏能够解决家用机平台的即时策略游戏操控问题,而《皮克敏》系列则通过口哨命令这种独特的形式做到了这一点。因此,《皮克敏》系列可以说是受之无愧的原创游戏。

一般而言,全新机制原创游戏以小型游戏为主,甚至可能在一定程度上偏向休闲,可以认为,这是前文中所提到的游戏机制过于细分导致,试图进行机制原创的游戏设计师只能在细分的边角找到施展的空间。另一种方法则是在已有的游戏机制中深入挖掘,找到新的创新点。

###类型混合 类型混合是游戏原创的另一种途径。与全新原创机制相比,由于被混合的类型都有现有结构可以套用,因此研发难度要小许多,主要的创作难点集中于如何通过巧妙弥合,使不同的游戏类型能够天衣无缝地彼此配合。尽管缺少全新机制的强烈冲击感,优秀的类型混合游戏也能够令人眼前一亮,从而获得不错的成绩。

以PSV当红作品《Persona 4 黄金版》为例,该系列即以角色扮演与收集育成为混合类型,但因其巧妙的设计,玩家在收集育成类型部分的努力恰能够为角色扮演的战斗中提供极大帮助,因此并无违和之感,而是令玩惯了传统角色扮演游戏的玩家有耳目一新之感,加之系列深邃剧情与独特风格,在日式角色扮演渐现没落之时,系列号召力反而有增无减,在PSV大作空白期引发了一场热潮。

其他的例子诸如世嘉的人气作品《樱大战》,以恋爱育成与回合策略的结合铸就了温柔少女与硝烟炮火的独特组合魅力,以及小作坊公司GUST的镇社之宝,以稳健上升的游戏素质著称的《工作室》系列。被官方定义为“道具合成•调和RPG”的《工作室》系列,以炼金术为核心内容,融合了角色育成、模拟经营与探索冒险元素,是近年来类型混合作品的优秀代表。相对小众,但实际是由SE明星监督北濑佳范担任制作人,多个《最终幻想》制作者参与开发的DS游戏《西格玛和声》结合解谜冒险与RPG,以还原扭曲时空为主题,在解谜环节与战斗系统的设定上均有可圈可点之处,独特的风格同样吸引了不少爱好者。与《Persona》系列相同,解谜冒险的真相还原程度也与RPG战斗难度直接相关,即决定本关的BOSS难度,类型之间相互联系的乐趣令人欲罢不能。3DS节奏游戏新秀《节奏怪盗R:拿破仑的遗产》严格说来也是一款冒险与节奏相结合的作品。在冒险部分,玩家主要需要触发特殊事件以推进剧情,并且收集声音进行解谜;在节奏游戏部分,尽管从基本原理上来说与《节奏天国》十分类似,但是加入了剧情与表演要素。节奏怪盗本人的形象设计也很讨巧。这些优点都使得本作成为3DS初期的节奏游戏佳作。由于大胆的设定与探讨爱情关系的剧情而受到广泛关注的跨平台大作《凯瑟琳》采取以文字冒险的形式推进剧情,而在噩梦世界中则需要在躲避怪物追逐的同时向上攀爬寻找出口,可以说是推箱子游戏的高难度升级版。以独特风格著称的Atlus将两个看似毫无关系的游戏类型结合在一起,并且成为了话题之作。而NDS解谜名作《雷顿教授》系列,则是将益智游戏合集的形式与AVG冒险融合在一起,取得了非常不错的效果。《勇者30》就各方面来说都是一部创意之作,在融合了四种游戏类型(RPG、ACT、SLG、STG)之外,给每一种类型都增加了30秒的时间限制,并且以四种角度讲述了完整的史诗故事。

从上述举例中不难发现,类型混合游戏多选择文字冒险作为基本叙事,而在其上加入其它游戏元素以增进可玩性。这首先由玩家对于在游戏之中体验故事的期待所决定,其次,文字冒险在叙事上的优势也是原因之一。RPG是另一个受到欢迎的融合类型,与AVG类似,这一类型长于叙事,而一般作为其核心系统的战斗又可以以叙事之外的核心玩法出现。我们非常关注以后类型混合这一原创形式的发展,在其他目前利用较少的游戏类型之中还有哪些突破。

###要素混搭 要素混搭可以说是研发难度最低的一种原创游戏形式,甚至可以说,它需要的不过是优秀的创意而已。在多罗知名手机游戏《游戏发展国》中体验过游戏开发流程的玩家想必还记得,不同的游戏内容与类型的搭配可能在初期就决定了你所开发的游戏成功与否。但是,如何进行新奇但不显生硬的搭配是这一种原创游戏形式最需要解决的难题。

说起要素混搭,LEVEL 5可以说极为擅长。作为公司的发展策略之一,在借助《勇者斗恶龙9》名声大振之后,LEVEL 5推出了多个原创品牌,仔细推敲,许多成功与要素混搭都有一定联系。比如《闪电十一人》是足球运动与RPG的混搭。《二之国》则将传统RPG与经典的宫久组合结合在一起,其中,在NDS上发售的首作更是由于附赠实体魔法书而成为一时话题,似乎将哈利波特元素也融入了其中。《纸箱战机》将机器人、热血系与RPG混搭。即便是从评价并不好的游戏,或是迷你游戏之中也能够窥见LEVEL 5乐于混搭的爱好。如《少女RPG:灰姑娘生活》就是其专门为女性量身定制的RPG游戏,强调换装和房间定制。而在《雷顿教授4》中附赠的《雷顿教授的伦敦生活》也是一款将雷顿教授、模拟育成与RPG等诸多要素进行混搭的超值游戏,据称游戏时间将达到100小时。

当然,简单的要素混搭并不是成功的保证。以LEVEL 5来说,其成功也更多地与游戏作品良好的素质、明确的受众定位以及跨媒体发展有关。要素混搭只是在发布与游戏初期能够取得吸引眼球的作用,真正起到游戏成败的决定性因素依旧是游戏本身的质量。——即使在《游戏发展国》中的游戏成败也是如此。

###旧貌新颜:新的技术 随着游戏研发技术的发展与游戏平台硬件的进化,游戏体验更加丰富多样。或产生前所未有的游戏类型,或者为旧有的游戏带来了全新的玩法。NDS实时技术带来了《任天狗》、《动物之森》,也带来了恋爱游戏的全新革命《深爱》。Wii Remote,PS Move与Kinect的出现使得体感游戏成为可能。如今,体感已经不是某些游戏的专利,而更多地向游戏标准配置的方向发展。而3DS的裸眼3D机能在《超级马里奥3D大陆》中以纵深形式带来了全新玩法。言至此处,不得不提及任氏常青系列如“马里奥”与“塞尔达”,游戏本身优秀的设计自不必多说,能够坚持长达25年之久,任氏一直不断进化的主机也应该说是助力之一。《塞尔达传说》最新作《天空之剑》在保持原有机制改进有限的基础上将Wii平台的体感操作发挥到极致,确实能够让玩家体会到旧瓶新酒的感觉。

###类型细分

游戏类型细分向来是游戏发展的一种形式,在游戏类型已经趋于饱和的如今更是如此。与类型融合相比,类型细分专注于某一类型的独特细节,更为强调原创性。比如节奏游戏之于音乐游戏,潜入、子弹时间之于动作游戏等。

##原创之后 容易想象,“胜者为王,败者为寇”,原创之后的结局大抵如此。但是仔细分析,不难发现,事实并非如此简单,游戏产业的发展往往令人难以捉摸。曾经火热的游戏类型突然跌入低谷,游戏业从不缺少这样的例子。而那些外表光鲜的原创游戏,也可能面临着不为人知的发展困境。

###模仿者和后续系列 仅从游戏厂商本身的角度来说,原创游戏能够获得盈利即是成功。当然,最好大卖热卖,推出续作,实现跨媒体,榨取每一分剩余价值。对于游戏开发者而言,出现模仿者,乃至引发潮流,并不是一件好事。如前所述,目前并没有针对游戏机制的产权保护,尽管原创游戏的难度犹如海里寻针,但是针的所有权与使用权却并不仅仅归属于创作者。任何模仿者都是原创游戏本身的竞争者,而且,由于抄袭本身的低廉成本与时间的滞后,反而容易加以改进从而达到更优的效果。如PS Move的精度要远远高于Wii Remote,致使后者不得不推出了一个并不算方便的加速器外设以求与之抗衡。

然而,仅评判游戏机制本身的设计,出现模仿者与引发潮流,才算做是真正意义上的成功。这等于说成功造就了一个新的游戏类型或亚类型,使得游戏发展进入了一个新的阶段,也使这一游戏成为了游戏史上浓重的一笔。《潜龙谍影》之后潜入类游戏的爆发即是一例。而在PaRappa the Raper(SCE,1996)之后,音乐游戏的大热也是如此。《横行霸道》之后沙盒游戏逐渐风靡又是一例。 在引发游戏浪潮之前是模仿者的出现。以上的例子之中我们不难举出经典模仿作品。如《如龙》、《荒野大救赎》、《黑道圣徒》之于《横行霸道》。这些模仿作品甚至以独特的微创新风格而走出了自己的道路。

在另外一些例子之中,由于时间还未持久到足够酝酿出一种游戏浪潮,但是模仿者已经出现。如《弑神者》、《天启之王》之于《怪物猎人》。即将于8月9日发售的PSV新作《奥加旋律》自称为音乐战略游戏,在它的身上我们看到了著名的创意音乐指令游戏《战鼓啪嗒砰》的影子。《罗特里克博士:忘却的骑士团》制作人坦诚灵感来自于《雷顿教授》系列,博士设定与教授有类似之处,具有助手这一点也与教授相同,但是其动作解谜的方式与后者有所区别,可以说是模仿之后的创新。

有一种中国特色叫做山寨。但是,这些经典原创游戏的模仿作品是否可以被定义为山寨呢?这不可一概而论。尽管原封不动照搬原有设计的做法令人不齿,从上述举例来看,很少有游戏是这样做的。相反,很多作品在原有创意的基础上加入了不少风格独特的元素,甚至是系统上的大幅改进。从《奥加旋律》的玩法介绍之中我们发现,游戏将以触控方式进行操作,而且加入了属性相克等内容。另外,游戏音乐以古代民族乐曲为风格,相信能够给玩家带来全新感受。

事实上,以现有作品作为创意基点,并且对其进行发展,恰是游戏发展的一般途径与方法。正是通过这种方式,玩家才拥有了如此数量与种类繁多的游戏作品可以选择。模仿作品并非亵渎了原创作品,而是对于设计者提出的概念加以发展。以RPG的经典案例来说,《勇者斗恶龙》正是借鉴了美国早期的个人电脑版RPG才发展出现今已经过于庞大的日式角色扮演这一游戏类型。而《最终幻想》则又是基于前者才衍生出另外一个国民级游戏。随后的介绍之中,我们不难看出,原创游戏在发展至几代之后,往往面临瓶颈。这时候,以模仿为基础的微创新事实上给原创游戏带来了新的发展机会。从这个层面来说,不妨将模仿者看成原创作品的精神继承者。

另外,在上述举例之中,有一个非常有趣的现象,那就是模仿作品在进行微创新时,往往采用了改变风格这样一种方法,亦即前文之中提到的“要素混搭”这种成本低廉却有效的原创方法。这其实说明了一个事实,即“风格无法山寨”。“风格”一词笼统地表达了游戏带给玩家的整体体验,尽管以现有的游戏机制作为创意基点,但依旧要树立起自己的风格。这种风格改变也给同一游戏机制带来了多样丰富的选择。

###富不过三代 在原创作品的发展过程中,一个常见的问题是系列的难以为继。尽管提出时以全新的概念吸引玩家,但在若干作之后就由于游戏概念不足以继续挖掘,维持原有设计又显得新意不足、深度不够,造成了高不成低不就的局面,其结果就是这一系列逐渐淡出玩家的视野。

这样的例子不胜枚举。以SCE来说,它为人熟知的原创系列有《乐克乐克》系列与《战鼓啪嗒砰》系列,二者均以独特的创意和受众相对轻量级为特色,是PSP平台上必须推荐给女性玩家的作品。《乐克乐克》在两部正统续作之后,于2008年推出了强调高跳“Boing!”的外传《乐克乐克 午夜狂欢节》。尽管逐渐加入诸如迷你游戏、换装与多人对战等新鲜元素,《乐克乐克》之后再无新作放出。同门作品《战鼓啪嗒砰》则是另一番命运,在系列最新作《战鼓啪嗒砰3》中,加入了RPG育成等内容,游戏逐渐核心化,虽然这样的变化使得耐玩度倍增,但是却似乎与系列初期面向轻量级玩家打造的目的相违背。

卡社巧舟文字冒险名作《逆转裁判》也是如此。逆转三部曲完结之后(2004年),尽管续作呼声甚高,但玩家仍然苦苦等待了三年之久,中间经过首部作品的复刻,才迎来新作《逆转裁判4》。人物的大换血受到了系列玩家的批评,但出色的游戏素质还是使本次作品得到了Fami通36分的评价,新加入的观察系统结合了NDS机能特点也广受好评。但是自此之后,卡社转而去做以“New逆转Not裁判”著称的《逆转检事》系列,其间巧舟再出原创新作《幽灵诡计》,而正统续作的消息直到2012年才公布,并且只有“确定发布”一项内容,其余的信息则一概不知。

曾经以绝美的水墨画风与独特玩法著称的《大神》,除了在NDS上发布了外传性质的作品《大神传 小小的太阳》之外,只是移植在操作更为顺手的Wii平台,最近又公布了以HD remaster的形式登陆PS3并且支持PS Move的消息。续作的消息却从未放出。

《雷顿教授》系列在3DS发售初期推出了第五部正统续作,但是对于系列缺乏变化的批评已经不绝于耳。尽管从《雷顿教授4》开始加入了剧情解谜这一新鲜元素,仍旧未能解决游戏机制与剧情体验过于分离的问题。

任天堂创意作品《皮克敏》在初代试水,二代深入之后,直到新主机Wii U公布的时候才放出新作《皮克敏3》,但是从现有公布内容来看,除了新增加了皮克敏的种类和画面高清之外,似乎并无多少新意。

这样的窘境或许多少说明了原创机制在游戏设计上的一些问题:难以深入挖掘,缺乏延展性。最初的创意在首部作品之中可以淋漓尽致展现,随着作品数量的增多,缺乏变化的问题逐渐显露。这一点在以休闲为主打的游戏中表现尤为明显。休闲机制难于拓展,而一旦加以拓展,其休闲性就会大打折扣。《乐克乐克》与《战鼓啪嗒砰》的不同命运恰可为这一问题做注脚。

除此之外,不同的作品面临问题的成因也并不相同。《逆转裁判》系列的一大特色就是个性鲜明的人物,他们在玩家之中均有很高的人气。因此,这一系列面临的问题并非机制过于陈旧,而是人物与系列联系过于紧密,即便属于他们的故事已经讲完,玩家也并不希望看到退场。也就是说,问题在于如何将新的人物融入旧的系列之中。这一问题难以回答,因此,卡社将问题转化为如何使用旧的人物创造新的系列,于是有了《逆转检事》。而在策划初期就没有将作品系列化打算的游戏显然很难推出更多的续作。

面对这些问题,游戏制作者或转而推出系列的衍生作品,或借品牌融合来延长寿命,或试图通过增加复杂度拉拢玩家,或加入新的模式以求变化。至于效果究竟如何,能否成功逆转,还是要以推陈出新为评判标准,简单借由一时炒作热点断不能长久。

###出师未捷 当然,并不是所有原创游戏都能够获得成功。尽管有大牌制作人和优秀开发团队助阵,《西格玛和声》的销量依旧十分惨淡。发售之前号称“史上第一款谍战RPG“,受到玩家广泛关注的《阿尔法协议》仅获得IGN6.3的评分,而其他游戏媒体甚至给出了2分的低分。即便如《黑色洛城》一般获得良好的评价和销量,也不能保证收回高昂的开发成本与维持公司运转。——创新总是需要代价的。被LEVEL 5寄予厚望的《二之国》系列反响并不像预计的那样好,尽管如此,LEVEL 5还是希望将之作为系列发展下去。

也有一些游戏,尽管诞生初期命运并不尽如人意,随着时间流逝却喜遭逆转。或是由于平台转换,或是得到了玩家口口相传的赞许。前者如《动物之森》与《怪物猎人》在登陆掌机平台之后的火爆。后者可能是许多独立游戏面临的境遇。比如已经登陆3DS的《洞窟物语》,作者称,“我花了一年时间制作游戏,却花了几年时间让人们知道它。”最近登陆Xbox360的《我的世界》完全是凭借玩家互相介绍达到了极其火爆的在线人数。即便是此前已经获得赞誉的独立游戏,移植至家用机平台之前可能也很难获得盈利。《粘粘世界》就是如此。

也不能排除由于游戏概念过于超前而导致曲高和寡的现象。尽管现在已经被誉为经典,但《莎木》与《ICO》都只获得了不能算作差强人意的销量。而《莎木》更是以极为高昂的开发成本著称。这意味着制作方的损失更为惨重。

##窘境缘何而生 ###原创游戏自身局限 如前所述,在游戏类型已经过于细分的现在,游戏原创更为困难。缺乏可以明确借鉴的模式,只能依靠不断的原型测试来确定可玩性。与其他文化产品相比,游戏具有很强的综合性。这种牵一发而动全身的特质更是增加了开发的难度。而这种难度往往直接被转化为产品素质的不稳定。

因此,在不少原创游戏之中,我们都能看到试水的痕迹。这种情况其实十分自然,因为游戏设计原本就是不断尝试的过程,但是作为一款需要消费的文化产品,玩家并不希望这种不成熟的尝试由自己来买单。

原创游戏容易出现的一个问题就是难度设计不当。有玩家分析,过高的难度正是导致《ICO》销量不佳的原因之一。

另一个常见问题是深度不足。这也非常容易理解,当一种机制刚刚被设计出来,只是让它运作良好,保持平衡,并且具有一定的可玩性已经非常不容易了。原创机制通常也没有必要具有过度的深度——玩家接受并理解新鲜事物也需要一定时间。Konami孤岛求生作品《迷失蔚蓝》初代人物只有玩家一人,后来逐渐追加到2人,4人,甚至还有动物出现,让作品有了几许美剧《迷失》的味道。

但是,这种深度不足的问题可能会在续作中体现较为明显,并且最终导致游戏系列的难以为继。而过分增加深度又将导致游戏逐渐核心化。这也是许多原创游戏在发展过程中由休闲转向核心的原因之一。即使是全世界最为知名的休闲游戏《愤怒的小鸟》,在系列最新作《太空版》之中也增加了各种变化,甚至是BOSS元素。于是也遭到了原本只是用它来打发时间的玩家的批评。

原创游戏还容易出现一些看上去有些莫名其妙的小差错,或是操作问题。如果出现这种情况难免会令人感到遗憾。因为它们在最为重要和困难的游戏机制设计上都做得很好,但是细微之处的微暇却导致了评价降低。比如《啪嗒砰》初代作品缺少暂停选项。而导致《西格玛和声》评价偏低也和它蹩脚的操作与不够人性的设定有关。

剩下的可能就是游戏设计的硬伤了。比如《雷顿教授》系列中机制与剧情缺乏联系,或者《啪嗒砰》的音乐指令导致的输入延迟。这些问题都需要利用相应的设计予以弥补。

###值得反思的续作轰炸 在游戏厂商试图通过各种手段延续原创作品生命周期,评论者以难以为继为理由将原创作品定义为不够成功的同时,我们或许应该首先回过头来对于成功的标准进行反思。“一直有续作放出”这一事实是否能够等价于游戏成功,或者即便这一等式成立,它是否有成立条件?我想,最初设立这一标准,是因为有续作放出,至少表明这一部作品收回了制作成本,并且有所盈利来开发续作。如此一来,续作可以使用原作的素材与设定,并且借助其名气进一步削减宣传成本,以求更高的回报。以这样的条件来看,所谓成功的原创作品其实是符合的。之所以在几部之后不再进行续作的开发,是因为考虑到玩家的审美疲劳与开发环境的改变,并不能够再继续以上所说的有利条件而已。

反观那些持续有续作放出的所谓大作,事实上也存在有各种问题。当游戏机制磨合到几乎完美的境地,除了加入少量的新要素,续作的直接变化可能就是难度的直线上升与流程的增长。以最近发售的《口袋妖怪 黑2•白2》为例,游戏继承了前作单机难度上升的改变,并且通过强化AI与等级限定的设定变本加厉,而口袋妖怪的数目与收集难度也大大增加。任天堂另一招牌系列《塞尔达传说》的最新作《天空之剑》的主线流程通关时间也由前作的40小时增加为60小时,算上支线肯定破百。而此前的游戏流程则保持在30小时左右的标准时间。这与现代玩家没有充足的时间进行游戏的现实背道而驰。不禁令人心生疑惑,这种对于新手极为不友好的游戏续作除了慰藉系列死忠的怀旧心情,还有其他的作用吗?因此,对于《新•光之神话》的推出,不少玩家猜测任天堂希望将其作为新的招牌品牌打造,以替代那些足够老的品牌。

有太多的游戏挣扎于续作的泥潭之中。开发环境与市场的改变使得曾经的设计已经不再合适,但大刀阔斧的改动又会受到系列玩家的批评。与此同时,的确有一些作品,仅仅凭借自身的素质而不是系列的影响力为人所熟知。尽管游戏续作对于开发者与产业有一些好处,但是太过依赖于此势必会造成许多问题。开发者应当懂得,该放手时就放手。

###游戏发展规律 纵观游戏发展历史,原创游戏几代之后辉煌不再,乃至由其引导的类型潮流大势已去,都是十分正常的事情。游戏发展自有其规律,尽管目前尚且缺乏研究证实,但是仅从事实出发,我们也能窥见某些端倪。

游戏类型的产生与消亡有一定的规律,主要与时代背景以及平台特征有关。个人电脑游戏发展初期,以文字方式进行的冒险游戏十分火爆,但是在图形化成为游戏主流之后。这种游戏迅速消失。取而代之的是以鼠标点击为主要操作方式的图像冒险游戏。LucasArts的许多名作都是这一类型。然而,互动方式过于单调,并且缺乏深入发展的余地,以至于现在这一游戏类型稀稀落落,接近于无。某一游戏类型被发现之后的最初阶段,其火爆程度有可能会飙升至无法想象的程度。节奏游戏于20世纪70年代发轫于日本,至90年代年初具规模,随后在西方世界变得极度火爆。至2008年,节奏游戏超过动作游戏,成为最受欢迎的游戏类型。然而,过饱和的市场和同质化内容在其后削弱了其竞争力,节奏游戏市场规模急速萎缩。但是如今反观,作为一种并不算大众的边缘游戏类型,节奏游戏如今的流行程度与市场份额其实是回落到了正常水平。至于游戏类型在不同平台占据比例不同已经可以作为常识列入玩家的知识库之中了。

某一游戏机制能够承载的游戏作品数量其实也是有限的。在一定范围内,可以通过改变游戏风格与微创新来拓宽这一数量,但是到达一定程度之后,再多的人为作用也是无力的。但这并不意味着这一游戏机制的消失,它只是以它最优的形式存在。最优的判定条件以满足玩家和市场的需求,又不存在恶性竞争削弱既得利润为佳。

##游戏原创之路 ###创新永不过时 原创并非一蹴而就,也不能一劳永逸。当创新已被时间雕琢为套路,二次创新就成为了必须。而这种二次创新当然要考虑新意,但是更重要的可能是需要解决前作遗留下来的问题,也就是改进。然而改进也需要立足于前作的基础之上,否则改进极有可能将原本富于特色的游戏变成一款随大流之作。独立游戏往往是原创游戏的一大来源,纪录片《电影:独立游戏》中《时空幻境》的制作者这样说,“最重要的是不要去打磨它。”这句话并不是说不对游戏进行改进,而是要保留自己的特色。

我们看到,一些正处于成功巅峰的游戏作品也在积极扭转方向,为下一步发展寻找新的出路。《怪物猎人4》公布的消息或许令摩拳擦掌准备战斗的猎人们有点摸不到头绪,攀爬、场景破坏、高低差等要素使人感到《怪物猎人4》简直抛弃了原有的游戏系统。但是,作为一个已经历时7年的系列,《怪物猎人》如果固步自封,尽管还能维持,但是迟早会被时代所抛弃。虽然改革并不一定意味着成功,Capcom能够拿出这样的勇气依旧是可敬的。与此类似,时隔多年再次出现在玩家眼前的《马克思佩恩3》提炼出了前作的精髓,却同时克服了“子弹时间”带来的不平衡性。我们由此可以期待系列继续辉煌。不少游戏系列在经历风雨无数之后在某一作宣布回归原点,这种回归并非真正意义上的回归,而是回到系列最初吸引人的核心机制之中再度挖掘新的金矿。即便制作者不想放弃手中的金字招牌,也不要妄想单纯地将作品复制下去就能够保持不灭。创新是游戏的立足之本和灵魂所在。

###坚持也很重要 从无到有的创造绝非易事,创新不可能一次成功,而且玩家和市场的认可也需要以时间作为前提条件。遭遇瓶颈是十分自然的事情。如果坚持下去,就有可能将瓶颈化为机会。

言至此处,不得不提及《工作室》系列。系列的发展并非一帆风顺,在十几年的历程中,经过了多次大幅进化与改革,系列内部也按照时期和内容又分为了多个子系列。在为玩家所熟知的PS3作品之前,《工作室》的销量一度陷入低谷,连续几作销量都不足五万。为了重新打开市场,唤回大量流失的fans,新作将制作方针定为“用新的系统诠释系列原有的乐趣”,由此达到“让人怀念又耳目一新”的目的。时至今日,《工作室》系列虽然尚未步入一线大作,但也积累了不少忠实玩家,并且稳中有进地发展。

除了游戏系列本身的发展,在精神上继承也十分重要。或许采用某一玩法的首次尝试并不顺利,在设计上也确实需要重新考虑,乃至游戏环境尚不成熟,需要静待时机。但是若干年之后的某款游戏也许可以继承其衣钵。这种继承甚至并不一定要局限于游戏的核心玩法,游戏细节也是如此。继《黑色洛城》之后,许多大作都将采用其开发团队历时7年打造的“面部表情捕捉技术”就是一例。从某个角度来说,体感游戏与触控操作也有着隐性继承关系。在《天空之剑》将体感操作挖掘到如此深度之后,这种体验绝对不应该失传。

###提供更多机会 就游戏产业而言,应该提供更多原创机会给开发者。业界人士不止一次地提出,现有游戏盈利模式并不适宜创新。只有投入巨大的超级大作和撞上好运的零成本游戏能够获利。而处于绝大部分的中型游戏公司命运十分堪忧。这样的情况显然将有损于游戏产业的长期发展。前文提到的游戏机制缺乏知识产权保护也加剧了“不宜创意”的事实。当山寨能够获得更大利润的时候,开发者缺乏创新的激励。

但是并非没有加以改进的方法存在。独立游戏作为对抗商业游戏的一支力量存在,并且逐渐发展状态。形势也在好转,与从前只有盗版横行的个人电脑平台可以选择不同,现在它们可以登陆PSN,Xbox Live以及智能手机。正如其名,独立游戏卖的就是与主流市场不同的特色。

一些游戏厂商也在力推原创作品。LEVEL 5的《游戏公会》系列让人们看到原创的希望。集结众多知名制作人,将他们未曾公布的新鲜想法做成成本低廉的游戏成品,以合集的形式发售,并且,LEVEL 5希望将此作为一个长期的计划。制作人单飞以求得更加宽松的开发环境,这样的报道也屡见报端。

更好的方法是将开发权对外开放。对于掌机平台威胁最大的智能手机就是借此称霸。索尼也已发布了PlayStation软件开发工具包(PlayStation Suite SDK)的公开测试版。使用这个套件,用户就可以自行开发运行于PSV以及PS认证手机的各种游戏和应用程序。该工具包的正式版将于2012年末放出。测试结束之后,开发者可以通过支付99刀的年费获得其使用权。


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