游戏难度初探

September 6, 2012

对于游戏难度这一概念,玩家熟悉得可能有些过分了。拿到一款游戏之后,把玩不久,即可对于游戏是否“好上手”或者“值得研究”进行初步判断。对于一款难度设计不足的游戏,我们可能很快就厌倦甚至抛弃,当然也可能将之作为“成就神作”推荐给众多玩友。而那些困难有余的游戏则会令我们“卡关”,这种时候需要寻求《掌机王》的帮助。如果噩梦难度设计合理,那么这款游戏将吸引我们一再挑战,直到将其“打败”。而故意为难玩家的设计则会令人不免产生摔手柄的冲动。

游戏难度的存在是如此自然,以至于缺少了这一概念,游戏根本不能称为游戏。游戏的一个定义即为“一系列不必要的挑战与障碍”,可以说在某种程度上抓住了游戏的本质。这个定义同时凸显了游戏难度的重要地位。跑步本身并不是游戏,但加入跨栏之类的障碍之后,就有了一些游戏的色彩。这个例子虽然简单,却也能够说明问题。游戏难度迫使玩家不断运用头脑策略解决问题、训练操作技巧战胜敌人,并且提供了循序渐进的游戏动力。倘若一个游戏能够极其轻松地获得胜利,那么玩家也会很快对它失去兴趣。

游戏难度与玩家得到的乐趣息息相关。这并不仅仅是我们的主观感受,一些来自心理学的研究也证实了这一点。心理学家Csikszentmihalyi, M.提出的“心流理论”即被用于说明这一问题,这一理论用于解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入至情境但中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸状态。“心流理论”认为,挑战与技巧是影响沉浸的主要因素。若挑战太高,参与者会对因环境缺乏控制而产生焦虑或挫折;反之,挑战太低,参与者会觉得无聊而失去兴趣,沉浸状态主要发生在两者平衡的情况下。与游戏相对比,我们不难发现,“心流理论”中所谓的挑战即可与游戏难度相互对应,而技巧则是玩家的游戏能力;只有当两者相互平衡,玩家才能够得到最多的乐趣,即进入沉浸状态。

从另一个角度来说,完成挑战能够使得人的大脑分泌多巴胺作为奖励,而多巴胺本身就会给人以快乐的感觉。就某种程度而言,游戏就是以假想的危险迷惑玩家,以使其在离开这种危险情境的时候感到快乐。这种乐趣与人们在乘坐过山车时得到的是一致的。使用完型理论分析也可以得到同样的结论。人的完型本能会使得其对于清除等特定模式极其敏感,达到这种模式,人的大脑也会体会到快乐。

设计与平衡良好的游戏难度甚至可以将游戏变为竞技比赛。具有深度博弈空间的游戏能够使人投入大量精力,一再研究而不感枯燥,反而能够在钻研的时候获得更多的乐趣。游戏难度在协助渲染游戏氛围方面也能够起到一定作用。

另外,游戏难度也将决定玩家能否完成游戏。令人感到遗憾的是,能够坚持通关游戏的玩家群体并不大。近期的一份市场调查显示,尽管已经发售了五个月时间,《质量效应3》的玩家通关率只有42%。一线美式角色扮演游戏大作尚且如此,其他作品的命途也很容易想象。这也是随时代变迁,游戏难度就整体而言逐步下降的原因之一。在可选择的游戏数目众多的今天,糟糕的难度设计将使得玩家很快抛弃游戏。

##游戏难度的影响因子 尽管游戏难度是一个不言自明的概念,如何衡量游戏难度却是一个棘手的问题。游戏难度受到诸多因素的影响,有极大的变率;但是大体上,玩家对于游戏难度能够得出相对一致的判断。有些游戏即使骨灰级玩家也要加以钻研才能略知一二,有些游戏则连轻量级玩家都能够很快入门。通过仔细分析游戏难度的变化,我们可以得出一些影响因子。

###难度曲线 即使是在同一款游戏之中,游戏难度也并非一成不变,而是随着玩家不断提高的游戏技能而逐渐增加;这种类型的游戏难度变化通常可以用难度曲线来表达。简单来说,难度曲线就是游戏难度随着时间流逝而表现出来的变化趋势。随着设计者对于玩家游戏体验的重视程度增加,游戏在开始时通常会增加新手教程作为引导玩家进入游戏世界的向导。在谈到新手教程的设计时,《超级肉肉哥》的设计师指出,玩家一定要运用教程中的技巧通过后面的关卡,这样才能够判断玩家是否已经掌握教学中的内容。这种游戏难度几乎为零的新手教程提供了一个很好的起点。

正如前面指出的那样,随着游戏进行,玩家游戏技能逐渐提升,难度曲线也随之呈上升趋势,这与“心流理论”的研究成果相符合,也符合作为玩家对于游戏过程的一般认知。最为明显的表现可能要数角色扮演游戏中的对手等级,作为游戏难度的可见标识之一,随着游戏进行将大幅上升。游戏《怪物猎人》中的村任务按星数区分,由一至五难度逐渐攀升。这种游戏中基本固定的常见设计就是难度曲线逐渐上升的表现。《立体绘图方块》直接将挑战依次划为简单、普通与困难也是出于同样的考虑。

但是这也并非绝对。在实际游戏过程中,往往会出现一些难度曲线的变形。在紧张刺激的关卡之后来一些放松的游戏体验通常能够取得不错的效果。此时,放松的游戏体验可以看做是对于玩家辛苦游戏的奖励与回馈。以《女神异闻录》系列为例,由于以混合游戏类型的形式出现,在激烈战斗之后可以通过闲适的日常生活放松心情。但《女神异闻录》绝非特例。一种常见的奖励形式是剧情动画。由于十分普遍,此处不再赘述。另外,由于艺术形式所限,游戏用以描摹紧张氛围的常用手段即是增加游戏难度。因此,在实际情况中,我们往往会发现,游戏难度曲线并非一味上升,而是在上升过程中经历若干小的高峰值,并且在高峰值之后有所缓降。这也是各种BOSS出现的原因之一。而游戏终结的方式更是基本只有一种,即与最终BOSS的对决。更有甚者,为了渲染游戏结局的悲壮与惨烈,最终BOSS会进行几次变身方才心满意足地离去。《圣恩传说》即是如此。

之所以出现这种情况,可以用兴趣曲线理论加以解释。游戏难度曲线有时候会被拿来与兴趣曲线进行比较,后者用来描摹艺术体验的扣人心弦程度,但不仅仅局限于游戏领域;二者被用于比较的原因还是可以推至前文中提及的游戏艺术形式所限。目前游戏能够进行氛围渲染的手段极其有限,游戏难度因此成为了极其重要的方法之一。比如,为了真实模拟劫后余生的紧张感,《生化危机》系列一向以有限的弹药与补给著称,而这当然在某种程度上增加了游戏难度。而现代FPS则取消了血槽的设定,以无界面用户接口代替,这样是以在某种程度上降低游戏难度的代价换取爽快感的提升。一般被认为最佳的兴趣曲线在开场处不久有一个被称为钩子(Hook)的气氛调动,随之逐步上升,但在上升过程中时而缓之时而下降,如此方可保持观众的最佳体验。这就解释了难度曲线出现若干变型的原因。

###游戏类型 游戏类型对于游戏难度有着显而易见的影响;这从游戏类型固有的玩家受众即可初见端倪。即使是在休闲游戏没有像今天这般满目斑斓的时代,哪个游戏类型更能吸引到妹子玩家已经是众所周知的事实。而究其原因,这与游戏类型自身特点密切相关。不同的游戏类型对于玩家的不同能力进行考验,而我们一般所谓的“苦手”游戏类型正是由于在该项目上的评分不高导致。而正所谓“会者不难”,正是由于数目繁多的游戏类型带来了丰富多彩的游戏体验才能满足不同玩家的需求。游戏将在各个环节为玩家设下障碍、布阵迷局,正是这些要求造成了游戏难度的提升,以下即是一些例子。

操作技巧:动作游戏天然对于游戏玩家的操作技巧有着极高的要求。尽管早期游戏中的人物动作只有简单的跳跃与打斗,如今他们已经能够做出许多逆天的高难度表演,诸位玩家即使是在Cosplay中也很难模仿,比如已经成为动作游戏标准配置的二段跳。格斗游戏更是如此。尽管手柄或便携式游戏机之上仅有若干按键,但是这些按键却可以组合出数目繁多的招式。单是连段招式的记诵与练习就会花费玩家大量时间,更不用说实战中的融会贯通。这也使得格斗游戏几乎成为最难入门的游戏类型之一。除了以上游戏类型之外,音乐游戏对于玩家的操作技巧也具有很高的要求。各种组合的连击甚至使得玩家发明了相应的手势来应对。仅有两键组合的《太鼓达人》系列在高难度下的连击已经让人目不暇接,可以想象Beatmania曾经高达七键的设计是多么令人发指。或许也正是因为如此,五键代替了七键沿用至今。

手眼协调:与操作技巧相配使用,方能显示出威力。无论你有多么高超的操作技巧,没有办法在相应的时机发挥也不过是一场失败的表演而已。音乐游戏中,只有在完美无缺的时机按下相应按键才能够获得高分评价。如果在不恰当的时间跳跃或出招,在动作游戏中等待你的不过是华丽的死法。游戏视频《马里奥的十八种死法》正是展示了手眼协调与快速反应能力在平台动作游戏中的重要性。而如今已经乱入至各个游戏类型的QTE则以其名称宣告了,玩的就是快速反应。

策略制定:与所谓动作游戏但实际上运动的只有手指不同,策略游戏考验的确实是玩家的策略制定能力。经典策略游戏如《三国志》、《信长之野望》等,大至战争与外交,小至军粮与土地,各种事宜皆需要玩家一一费心。模拟经营游戏也是如此。角色扮演游戏中,人物育成的环节可以被看做是一个小型的模拟经营游戏;战斗环节也具有一定的策略性。影响策略制定难度的另一个因素是游戏的博弈深度。简单来说,博弈深度可以理解为游戏的原生与自生复杂度。游戏设计者需要在足够的博弈深度与玩家可理解的规则之间进行平衡。

谜题解决:谜题是游戏的一个组成部分,游戏学家将谜题定义为“有唯一解的游戏”。许多游戏中都有谜题这个要素,以冒险类游戏最为多见。早期的个人电脑冒险游戏几乎就是以谜题拼凑一个故事。动作冒险游戏《塞尔达传说》也以大量设计质量极高的谜题著称。即使是BOSS战斗的环节,最重要的也不只是玩家的操作,而是找出BOSS的弱点。一旦弱点判定,这场战斗基本可以轻松解决。如今,动作游戏中也常常见到谜题,这可以用来缓解激烈的游戏节奏。《战神》系列即是如此。文字冒险游戏之中也有一些变型的谜题,如推理等。密室逃脱也是一种谜题类型。另外,解谜游戏(Puzzle Game)也是一种单独的游戏类型,通常是休闲游戏的一种。这种游戏以一种不断推进的同一特定谜题为主要特点,其发源即是著名的《俄罗斯方块》。宝开公司提供了许多有名的此类游戏,如《宝石迷阵》、《祖玛》等。

通过对于不同游戏类型考验到的玩家不同能力的梳理,实际上也回答了这样一个问题,即游戏难度因何而生。

###设计思路 设计思路对于游戏难度具有重要影响。数字游戏发展早期,程序员文化盛嚣尘上,游戏制作者甚至将开发出玩家难以打败的游戏视为成功。而面对无法通过的游戏关卡,玩家只能够反复摸索,互相探讨,以钻研游戏打法与发现游戏秘笈为最高成就,甚至可以说,正是由于这种现象才催生了游戏攻略杂志等形式的诞生。因为,从本质上说,游戏攻略杂志即是在一个更大平台上的玩家交流。导致这一现象的另一个原因在于,早期游戏的容量有限,只有通过增加游戏难度的方法才能尽可能地延长游戏寿命,使得掏钱购买游戏的玩家产生“值得”的感觉。Falcom早期名作《屠龙剑》就走向了游戏难度的极限。如果玩家跳入了一个洞穴,却没有飞行道具;又或者等级过高导致进入下一个地图的重要道具“钥匙”售价过高,等待玩家的都只有重新开档。更有甚者,在这款游戏中,存档是需要花费金钱的。而游戏的续作也因为难度过高而获得了不佳的评价。

有过早期游戏记忆的玩家都会对于当时游戏难度记忆犹新,而今昔对比则令人感慨。正如有的玩家形容得那样,“当时的难度叫做硬派,如果放在今天,那叫做Bug”。的确,由于游戏难度会对于玩家受众造成极大的影响,过高的游戏难度会造成玩家受众的大量流失,现今游戏难度设计趋于以更为简单的规则吸引玩家。在数字游戏近30年的发展历程中,游戏产业已经由以年轻男性为主导的市场转向为全民游戏的聚会,在欧美等发达国家的调查显示,中年妇女成为了游戏产业中正在崛起的消费力量,在家务的间歇进行游戏的她们可无暇研究过于复杂的规则。休闲市场前有任天堂,后有苹果,已经创造了惊人的销售收入。而另一方面,由于游戏产业的扩大,玩家可以选择的游戏产品也逐渐增多,当游戏带给玩家挫败感多于乐趣的时候,玩家会毫不犹豫地选择抛弃。众多市场变化导致了游戏设计思路的变化。尽管依旧有硬核与休闲的划分,从整体上来看,游戏难度已经较发展初期下降了许多。

导致这一现象的另一个原因是设计师对于玩家体验的重视。仔细研究不难发现,早期游戏的若干难点其实是由于设计不当造成的,而这种设计不当有时候是由于技术的不到位。比如自动存档等人性化设计的加入大大降低了本来就不应该存在的游戏难度,使得游戏难度回归到了它应有的作用,也就是以障碍与挑战的形式给予玩家乐趣。

但是,游戏难度降低也引来了有些玩家的非议。他们认为,没有底线的难度降低导致了游戏乐趣的丧失,并且造成了游戏流程的缩水。曾经需要苦苦练习方可通过的游戏关卡不复存在,由此带来的结果是成就感的大幅降低。这样的批评导致了所谓达尔文难度设计的出现。顾名思义,达尔文难度设计将直接把玩家抛入危机四伏的游戏世界中,只求适者生存;从难度曲线上来看,达尔文难度以一个高起点难度开场,而且从未中断。与一般游戏难度曲线上扬的状态不同,由于玩家在游戏中掌握了相应技巧,随着游戏进行,他们感受到的主观难度甚至有所下降。尽管看上去不可思议,这种做法在某些时候也取得了不错的效果。典型例子包括《忍者龙剑传:黑之章》与《黑暗之魂》。虽然你可以把它们的成功理解为硬派游戏的回归,但是仔细研究的话还是能够发现一些共同之处。这些游戏大多基于技巧,游戏核心机制胜于一切。只要掌握了核心机制及其对策,玩家就会知道如何适应新的挑战。尽管达尔文难度设计永远不是面向主流的游戏,但是优秀作品依然会积累自己的死忠。

###游戏平台 游戏平台会影响到玩家受众与游戏类型,因此也会对游戏难度造成影响。

由于其收费方式的影响,街机游戏通常和硬派关联。而仔细推敲,造成街机游戏难度偏高的原因除了游戏自身之外,一些故意为之的设计也难脱干系。比如说,极其有限的续命次数与几乎空白的存档机制。这些设计使得想要继续游戏的玩家只有乖乖投币。而细想一下,通过投币的方式购买续命次数,这类似于道具收费的机制实际上在街机时代就已经初见端倪了。在家用机性能大幅提升的同时,这种因游戏难度过高而导致玩家被迫付款的设计可能也是导致街机平台衰落的原因之一。

尽管由于自身容易携带的原因,掌机游戏可能面临突然被打断的现象,但实际上,掌机对于游戏难度的限制并不算多。毕竟,愿意坐在家里玩掌机的玩家也不少。不过,就实际情况而言,掌机上的游戏类型以角色扮演、策略角色扮演以及文字冒险为主,因为这些游戏即便被打断也容易续接,而且并不需要将全部注意力放在上面,因此,从游戏难度上来讲也并不算高。而NDS更是以大量的休闲游戏为特色。不过,休闲游戏真的难度偏低吗?倒也未必尽然。即使被看做一款休闲游戏,对于节奏不感冒的玩家也会对《节奏天国》感到十分苦手。高难度下的《立体绘图方块》等游戏也需要一番练习方可掌握。

对于掌机市场构成极大威胁的智能手机平台则呈现出另外一番特色。由于《愤怒的小鸟》等休闲游戏的成功,市场上出现了大量与之类似的山寨作品。而三消、跑酷、模拟经营与塔防也是智能手机市场上较为常见的游戏类型。它们大都上手容易,在游戏过程中难度上升幅度也并不算大。而高分榜的设计要算做智能手机游戏难度设计的一大特色。以《水果忍者》为首的若干游戏即是如此。随着游戏进行,游戏内容没有任何增加,但是由于玩家不断提高游戏技能,获得分数也不断升高,超越自己原有分数的难度也不断增加。可以说,这种由玩家自身技能而获得调节的难度设计方法非常适合智能手机平台。一方面,它降低了游戏制作的开发成本;另一方面,随时拿出手机刷一刷的形式对于这一平台的玩家来说也非常具有吸引力。另外,智能手机以触屏为主的操作方式也对游戏难度设计造成了一定影响。触屏操作在舍弃了复杂按键组合的同时对于输入方式的多样与精准也做出了一定牺牲,由此导致的可能是操作难度与游戏深度的双重下降。

与上述平台相比,家用机平台以优秀性能和良好的游戏体验为特色,但是玩家受众比起掌机以及智能手机平台来说也显得较为单一。女性玩家的家用机拥有率显然并不高。当然,Wii是个例外。随着下载游戏的逐渐兴盛以及三大巨头的下一步抢占市场计划的变更,可以认为,未来的家用机平台也会成为一个多元游戏的汇聚场所。微软以力推Kinect锁定休闲市场,而从索尼PS3联手J.K Rolling也不难看出其用意。实际上,一个游戏平台对于游戏难度设限,无论过高还是过低,从某种程度上来说就是对于玩家设限。开放对于游戏难度的限制才是游戏平台的生存之路。

###玩家受众 玩家受众是影响游戏难度的主观因素,从某种程度来说,可能也是最为重要的因素;因为,无论游戏难度怎样,最终的评判者都是玩家。尽管每一位玩家对于游戏难度的评价都会有不一致的地方。不过,值得庆幸的是,每一款游戏作品都并不需要让每一位玩家喜爱。游戏难度设计也是一样。游戏只需应付它的目标受众;有时候,也需要考虑如何将目标受众扩大。

对于游戏玩家的常见分类是硬核与休闲。这种分类对于游戏难度的判断也有显而易见的影响。硬核玩家当然可以应付得来难缠的游戏。但是,当我们思考,硬核玩家何以能够如此,或者说,硬核与休闲之间的界限在哪里,能否进行相互转换;得到的答案也许会非常有趣。很显然,硬核玩家具有丰富的游戏经验,这种经验让他适应了游戏世界的生存;即使面对一些缺乏新手教学,或者引入不良的游戏,硬核玩家也可以凭借自己的经验进行游戏。而且,他的这种经验使得他完全有能力应付更复杂的游戏。硬核玩家就像一个熟练工种,而休闲玩家则极其敏感于教学与游戏复杂度。事实证明,是否有过同种类型游戏经验对于玩家能否迅速上手有着重要影响。同种类型游戏具有相似的玩法与UI,能够起到游戏间的教学作用。也就是说,硬核玩家与休闲玩家事实上并没有本质的差别,他们的差别仅仅在于位于“心流理论”的不同位置而已。更重要的差别可能存在于对于游戏的认知,但是这个已经超出本文的范围了。

在游戏开发团队中经常出现的例子也能够从侧面说明上述问题。由于在游戏开发过程中不断进行游戏测试,团队成员的游戏水平已经达到了非常高的程度,以至于游戏中的噩梦难度也不会对他们构成任何挑战,当然也无法带来任何乐趣。由此造成的后果有可能是游戏被调节得过于困难,至少对于那些初次接触这一游戏的玩家来说。

###难度调节 随着游戏发展,游戏难度再也不是一种单一的选项,可以选择的难度出现;这实际上也是游戏扩大目标受众的一种方式。游戏设计师希望,认为自己的水平不足以挑战普通难度的玩家可以从简单难度开始进入游戏,通过足够的练习进阶下一个难度水平。而那些觉得普通难度已经缺乏挑战的系列死忠也可以在困难难度下重新找到游戏乐趣。因为众口难调,这的确是一个让更多的人得到游戏乐趣的好方法。但问题是,游戏难度总是和平衡息息相关,而改变游戏难度的形式总能够让玩家找到作弊的机会。如果玩家在难度尚未提升的游戏初期选择困难难度,但在具有真正挑战的中后期选择简单难度,这实际上背离了设计者的初衷,也会对其游戏体验造成影响。一些游戏因此选择难度等级只可提升,不可下降;或者在游戏过程中不能够改变游戏难度作为调整。——这样实际上也等于说是增加了游戏难度。尽管损失了难度调整的灵活,却让游戏更符合规则和流程。难度调节带来的另一个问题是哪一个难度下的游戏才是真实的。事实上,经过仔细优化调节的难度分级很可能导致不同难度下的游戏看起来根本不像是同一个。有些玩家对此非常在意。另外,尽管难度不同,但是流程与剧情的相似可能会令以简单难度通关的玩家并不想要挑战更高难度。这样就意味着制作者做了许多无用功。一种解决方法是给予以困难难度通关的玩家更多奖励。在非重制版《女神异闻录4》中,这意味着不同结局。

尽管有诸多问题,玩家还是基本上接受了这种让游戏变得更为人性的设计。但是,这种难度调节是基于玩家心理预期的判断,也就是说,玩家需要根据对于自己的游戏水平进行预估而选择难度。虽然大多数时候这种预估是准确的,在某些情况下也有失误。而且,难度调节只能在几个选项之中进行选择,而一旦选择,正如前文所说,许多游戏并不允许进行更改。即便可以更改,愿意不停手动切换游戏难度的玩家可能也并不多见。新兴的动态难度调整(DDA,Dynamic Difficulty Adjustment)很好地解决了这个问题。使用这一方法,游戏将根据玩家在游戏中的表现调整难度。最早使用这种方式的游戏之一是街机射击游戏Dragon Spirit。在这款游戏中,如果玩家在第一关死亡,将会进入简单难度;反之则进入普通难度。随后有大量游戏沿用了这种做法,而在细节处理上则要更复杂。国内玩家熟悉的华人游戏设计师陈星汉在发布第一款游戏FlOw时也发表了学术论文《游戏中的沉浸理论》(沉浸理论即流理论,为不同译法),说明了动态难度调整可以使玩家停留在沉浸状态,从而获得更好的游戏体验。另一个例子就是水管工大叔新作的难度下降也很大程度与动态难度调整有关。《超级马里奥3D大陆》中的金色枫叶的获得就是极为典型的动态难度调整的应用。游戏《新光之神话》在进入每一关卡之前将依据玩家的上回合游戏表现计算出相应的难度系数(以心量表示),但是玩家还是可以按照自己的愿望进行调节。根据难度不同,玩家在战斗胜利后获得的装备也不一样。作为一个连续动态难度调整结合的范例,《新光之神话》的表现非常优秀。

但是,与其他难度调节方法一样,动态难度调整也有缺点。其中一个还是会导致变相作弊的情况出现。当玩家发现了游戏难度变化的规律之后,他们可能会故意死去获得额外地奖励。另一个则是动态难度调整将带给玩家失败和输家的感觉。玩家可能并不想要简单模式,他们希望挑战而不是认输。有的游戏如《战神》和《恶魔猎人》将在死亡数次之后提供给玩家自行选择简单模式的选项。不过,这依然没有缓解玩家的失败感。

在这些更为显性的难度调节之外,其实在游戏设计中也有许多可以进行难度调节的办法。最为简单的例子可能是角色扮演游戏中的等级提升。这种情况在其他类型的游戏中其实也可以见到。我们可以将之简单地称为“刷刷”大法。比如,在NDS版《新超级马里奥兄弟》和《超级马里奥3D大陆》中,游戏的第一关都以刷命为目的而存在。刷命关的存在使得玩家几乎没有可能真正Game Over;并且这种难度调节方式是依据玩家需求进行调节的。玩家当然只有在快没命的时候才会去刷命。而且,与动态难度调整相比,这种“刷刷”大法虽然表面看来浪费了玩家的时间,实际上,在刷命的过程中,玩家会感到这是凭借自己的努力获得的成果,并且不会具有任何挫败感。游戏《塞尔达传说》系列中,完成支线任务会得到心之碎片、空瓶以及提高道具上限等奖励,这些奖励对于通关有明显的帮助作用;而且,获得这些奖励的方法也只此一种。除了通过完成支线任务的方式对于游戏难度进行调节之外,这种设计还能够鼓励玩家对于游戏世界进行探索。游戏《新光之神话》中,借助网络对战任务可以很大几率获得游戏前期难以获得的优良装备,也与上例是一个道理。

另一种方法是让玩家去选择挑战目标。实际上,在游戏设计师这样做之前,玩家就已经如此这般地自娱自乐了。《最终幻想》系列一向以各种玩法著称,这也是玩家在游戏选择尚且不是很丰富的情况下摸索的结果。如“最速通关”、“最低等级通关”等等。其他王牌游戏系列也有同样的极限挑战研究。在这个基础上,游戏设计师也利用这一方法让玩家能够自行绘制难度曲线。游戏设计师David Sirlin曾这样解释《超级大金刚》的难度设计,单纯将游戏通关是相当简单的,但是找到所有秘密并且获得100%的完成率则非常困难。玩家可以选择想要获得怎样的目标。对于任务增加限定词是一种常见的增加难度的方法。比如说,在时间限制内完成任务,以某种特定方式完成任务等。智能手机平台游戏惯用的三星评价与游戏成就设计也是基于这种考虑。同样的游戏规则下,目标与任务的不同也有可能导致游戏难度的显著差异。而“成就”这一概念则令这种差异更加显式化。抛开成就点数给人的心理造成的影响不谈,成就犯追求的其实是游戏中的至高挑战,也就是自行绘制一条攀升度极高的难度曲线。不过,此处所说的成就更加偏向游戏目标与任务设计对于游戏难度的影响,而非特指成就点数。

另外一种方法是挂机练级或游戏内购。这两种形式其实本质是一样的,即以游戏外的某种牺牲(金钱或时间)换取游戏难度的下降。有的游戏还会以别的牺牲形式换取游戏难度下降。在《最终幻想 零式》中,以本次战役牺牲一个队员的代价可以召唤军神,实际上也意味着游戏难度的大幅下降。而在《北欧女神》中,通过永久牺牲同伴可以换取强大力量,但是这一能力使用数目将影响游戏的最终结局。

##游戏难度设计评价 游戏难度设计是游戏设计中的重要内容,但是并非唯一内容;也就是说,游戏并不仅仅是越难越好,而是需要难得有趣。为了知道什么是优秀的游戏难度设计,或许我们应该先对糟糕的设计进行评价。尽管创造具有一定难度的游戏就必须创造出绝佳挑战,但与此同时难度的公平性也十分重要。玩家的失败应该来源于自己的水平还差一点点,而不是计算机对手显而易见的作弊。电子游戏主要围绕玩家和游戏空间必须遵从的一系列规则。如果设计者打破了自己设计出的规则,便会造成不公平的挑战以及低劣的难度。难度从来不是来自于糟糕的游戏设计。控制方式也是区分好坏游戏的关键因素之一,而故意创造糟糕的游戏设计选项便是一种懒惰的难度设计方法。游戏难度也绝对不应该来自蹩脚的操作或者设计不得当的用户接口。另外,虽然在游戏早期的经历使我们习惯了背版,但设计师Corey Moore指出,反复试错的游戏玩法也是需要避免的。强迫玩家多次尝试游戏去找到最佳方法不仅是糟糕游戏设计的表现,同时也将导致游戏难度不断消失。如果不是谜题设计,游戏或许应该对玩家怎样做给出提示,但是让玩家自己去经历这个过程。

游戏难度设计也是在足够的挑战与容易上手之间平衡的过程。对于游戏难度设计,最好的评价莫过于“易学难精”,而这种设计得到的将是最广泛的玩家群体与玩家不断挑战的尝试。


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