FATE/ZERO第一季

April 27, 2012

终于看完《Fate/Zero》第一季,故事的沉闷让这个过程有些漫长。作为第一次接触的Fate系列作品,Fz自有其独到之处,但并不能够完全令我满意。——尽管截止到目前,故事似乎刚刚拉开序幕。我并不忌惮以初来者的身份说出这种不满:毕竟,任何作品都不仅仅为粉丝而做。世界观固然有趣,但也仅仅是有趣而已;难以令人产生深入其中之感。或许是由于我本身对于混沌、反串与乱斗这一类别的概念并不感兴趣的缘故。当然,即使如此,以上概念依旧是Fz数个看点之中最为耀眼的一个。

从这一点来看,圣杯战争不过是一个噱头,经由圣杯战争体现出的人性才是Fz真正想要表达的内容。然而,人性这种概念,对于动漫来说,未免过于虚幻;即使对于以阴柔抑郁之风见长的TM也不例外。更为重要的是,隐藏于人性之中的明争暗斗,对于一个以叙事为消费对象的产品来说,并不具备本来必需的戏剧冲突——或者,至少这种戏剧冲突并不显式存在。这一基本问题导致了现在我们所见到的Fz的若干瑕疵,这些瑕疵包含但并不只有沉闷而缺乏高潮的叙事,还有冗长的学习曲线——观影乐趣往往在你对数目庞大的人物(圣杯战争至少需要七对主仆,还不算上其中牵扯到的几大家族中重要但并不以主仆身份出现的人物)有一定了解之后才会出现。当然,从正面来看,冗长的学习曲线可以被理解为世界观与剧情的深刻,但是动漫作为一般以娱乐功能为主的服务产业,这种深刻会令轻量级用户感到棘手。而且,反过来说,当你完全理解了这些人物,事实上,观影乐趣同样会降低——性格决定命运,在理解人物性格的过程中,以某个角度来说,你已经被不经意剧透。不过,这种以人物为重心的叙事方式的一个非常重要的优点即为续作与相关产品的易于推出;人物相较于故事更容易为受众所记忆,当故事本身被消耗完毕,人物还能够继续发挥价值。

撇开叙事不谈,七对主仆自身的特质、愿望以及相互之间衍生出来的复杂关系,足以产生相当的诱惑。但是,使这种诱惑变作现实仍旧需要相当的路程。对于圣杯战争的过度渲染使观众的期待被夸大,那种箭在弦上或者谈笑间樯橹灰飞烟灭的气氛也确实难以表现。最终,观众会发现,作为冲突升级形式的战斗并没有几场,而这不多的战斗又缺乏我们对于战斗一般认识的紧张刺激,从而再次使得观影乐趣大打折扣。

于是,这部作品的最终看点与深度体现全部集中于人物的解读分析之上。然而,就我目前所看到的,人物设计尽管不乏出彩之处,但仍旧过于平面——相对平面的人物设计并无差错,事实上,这种类型的人物设计数量众多,并且依然受到观众的喜爱。人物设计的把戏大多由性格菱形所搭建,突兀或者另类的异行能够增加人物的丰富度,但也仅仅而已。但是,对于这样一部可以说成败基于人物设计的作品来说,平面人物设计可以算得上是大忌。另外,渲染过度的错误再次出现在人物设计之中。言峰绮礼与卫宫切嗣的宿命对决被大肆讲述了若干片段,但却缺乏更深层次的论证。当然,仅就七对主仆的搭配、背景等设置来看,还是令人非常满意,平衡性拿捏恰当好处,又留有一定悬念空间。

为了配合Fz人物众多而戏剧色彩不足的特点,动画采取每集选取单独视角来展现一个相对独立的故事。不得不说,这种做法是极其明智的。若非如此,动画很可能陷入尽管努力讲述但仍旧一团浆糊的困境之中。但也有部分章节显然脱离整个叙事线索,造成了不小的遗憾。

三王对谈应该是整部动画中具有相当重量的一个片段,也是展现制作者意图的一个窗口。这一主题是否能够统领整个作品中各具野心的人物另当别论,如此隐晦地将主题藏于作品之中,而不是开章明义,固然是一种做法,但也或令观众感觉迷惑。

Fate系列的世界观的独特之处在于其与现实的融合;这种世界观尽管我本人并不喜欢,但也具有吸引人之处。但Fz的执行却存在相当问题。策划内部的本质问题应当被有意识地规避,但制作者却并未这样做,而是过于忠实地还原了原作。就我个人想象而言,Fz的小说应当非常出彩,因为它适合那样的题材。


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