Habitica(二)

March 20, 2016

有关Habitica游戏化的概念似乎很简单,也就是说,当玩家完成相应的任务时,增加经验值与金币,并且有一定几率掉落(但这一部分已经复杂了,所以之后再谈),而不能完成时则减少生命值。但是,Habitica的设计之中仍然有许多是值得注意的地方:

  1. daily任务每天自动刷新,如果没有完成则会自动扣血,与此相对,habit和其他任务则不会。这是为了避免玩家重复操作的设计。
  2. 等级提升的时候,玩家的生命值会自动回满,但这并不意味着生命值会增加。我想这是一种必要的简化:如果生命值随之增加,势必还需要一条health = f(lv)的函数,但对于这款游戏来说,这个函数是没有意义的。
  3. 对于各种任务,Habitica都为其增加了难度系数(简单,中等,困难),而经验值、金币的增加则与之有关。这种设计一方面能够激励玩家,一方面也为不值得一提但仍需要提醒的任务或习惯留出了空间。
  4. 连击是另外一个有趣的设计。与难度系数一样,当你看到它的时候会惊讶以前的GTD软件居然没有考虑到这一点,但它们确实无法考虑到,因为它们毕竟是软件而不是游戏。理所当然地,连击也与经验值以及金币的掉落有关。尽管是非常简单的设计,但是却如同它在别的游戏之中的应用一样让人着迷。
  5. 更何况Habitica为连击与其他紧急级别设计了非常醒目的视觉提示。当一件任务不是那么紧急或者连击次数较多时,任务会被展示为蓝色,并且随着连击次数的增加而越来越蓝。反之则为红色。这种颜色的展示与难度系数也似乎也有着某种暂时我还不知道的联系。

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