《Windy》Week#2

December 21, 2015

##2015.12.21

重新开始构建项目。

###完成的工作

  1. 为Windy开启可以通行的开关。(此处还有其他的实现方法:将NavMashObstacle移走;风与Windy行走同一条路径或不同。)
  2. 补充机关移动方式可逆。(用于将敌人砖块——非NavMeshObstacle——移走。)

###学习到的知识点 1. 摄像机Clipping Planes同样影响投影区域大小。 2. 射线长度会影响求交结果。

###问题 1. 点击开关之后,必须点击其他区域之后才能够再次启动开关。 2. 注意:现在暂时不将精力耗费在细微之处。

##2015.12.22

###完成的工作

  1. 修补昨天的错误。
  2. 旋转敌人。
  3. 提示陷阱:开关/取消destination。
  4. 射线子弹与抵挡子弹。
  5. 向Windy传递能量。
  6. 风靠近Windy获得能量。

###问题 1. 风如何失血; 2. 旋转敌人继续前行; 3. 目前很多问题是由于设计不明确导致的,但是否必须到了编码这一步骤才能发现这些问题? 4. 呼唤Windy的两种方式:靠近\点击孰优孰劣(最终采取了点击以避免误操作)。 5. 提示陷阱测试后的问题:如果不能远程控制开关,有可能导致时机错过。 6. 向Windy传递能量测试后带来的问题:能量的作用?(包括射线子弹的作用。)方案1:补充生命值;方案2:无敌状态。 7. 风获得能量的作用。

##2015.12.24

大半时间花费在了其他事情上,只有很少时间做了一些调研工作,并没有进行实质性的开发。

###完成的工作

  1. 关于能量的问题,也许答案是风与Windy共享。
  2. 调研美术风格,希望能够有所突破。
  3. 目前的机制已经足够做出5个以上的关卡,关键是设计实施与去除不兼容的问题。
  4. 技术上也许真的需要加入关卡编辑与格点选取功能。
  5. 于是研究了一下Unity的3D Tile Map相关插件,目前找到的有rotorzproTile。但另一款并不针对3D Tile Map的插件proBuilder倒是甚合我意,似有Unity3D之中的SketchUp之意。同门的其他作品质量也相当高。

###下一步

  1. 列出需要的tiles。
  2. 格点选取功能

##2015.12.25

###完成的工作

  1. 试用插件proGrid与proBuilder。
  2. 制作梯子预制。
  3. 经过试验得知,墙壁、地板、梯子等预制在功能上不需要进行区分。

###下一步

  1. 特定关卡制作测试基础美术与功能。
  2. 程序:格点选取功能
  3. proBuilder建模与UV等功能。1天
  4. 人物建模与动画。3天
  5. 慢速移动
  6. 下一关。
  7. 移动示意(美术,程序)。

##2015.10.27

###完成的工作 1. 搭建关卡0. 2. 格点选取功能。 3. 慢速移动。 4. 调研移动示意实现:“亮 - 暗 - 消失”三帧动画,伴随光圈扩散。 5. 学习Blender基本界面与模型制作。


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