《LIMBO》
December 27, 2013
在我看来,limbo是一款使用交互设计优化玩家情感的出色游戏作品。之所以这样说,而不去强调游戏机制(像我一向所做的那样),是因为游戏中的机制已经演化成为软性机制,表达情感的一种手段,游戏导演的工具或者直接称之为情态设计。
##情态设计
我对于情态设计一词的了解最初来源于黄石老师的《数字游戏策划》一书,其中所举的例子为疲劳度,意为对于游戏机制赋予一定可读性解释。虽然就某种意义而言,这种解释是几乎所有游戏追求的目标(毕竟即使马里奥也会为其几乎游乐场一般的冒险找到拯救公主这个理由),但现今游戏设计实践之中,多数解释依然生硬,而它们所面对的机制也是硬性的,因而,解释(游戏故事)与机制依旧作为两个相互隔离的部分而存在。最为明显的桉例恐怕就是回合策略游戏。
情态设计则不同。了解了这一概念之后,许多曾在游戏之中打动我的瞬间突然集合成了一个共同的概念。《刺客信条》中受伤之后不能奔跑;《塞尔达传说 黄昏公主》之中林克变成狼的瞬间,失去了挥舞剑的能力,并且不得不忍受嘲笑;同一系列的《天空之剑》失去武器几乎是同样的内容…好了,我不再列举《塞尔达传说》之中的情态设计,因为这几乎是无穷无尽的。前几天在文献之中读到的补充例子有《波斯王子》失去爱人之后抱着爱人因而不能使用能力(大意,我没有玩到那个地方)。即使作为角色扮演游戏,《最终幻想》和《勇者斗恶龙》依然使用了很多情态设计,而且这些设计为角色扮演游戏单调的玩法增添了极大的乐趣,这也是我所谓的具有设计感的角色扮演游戏──这应该是另外一篇文章了。具体的例子如限时等。可以看出,作为情态设计的游戏机制都并不那麽系统或者硬性,而是强调交互体验的软性规则,这也造成了这种设计容易作为大型游戏之中的迷你游戏或者某个情节点的状态转换,而很难独自支撑起整个游戏。
这也是Limbo的独到之处。它几乎将情态设计贯穿了游戏流程,而且这种设计完全没有影响游戏的可玩性,反而与之相辅相成,互相促进。
##交互界面
既然已经提到交互设计,不妨乾脆将本作作为一款单纯的交互产品来看。Limbo的画风一向令人称道,对于游戏氛围的渲染也显而易见,之所以如此,原因就在于交互界面对于用户体验的影响甚大。如果本作并不是如此强调情感体验,那麽完全不必在画面一项花费如此之多的预算。游戏也十分重视代入感。以我体验的iOS版为例,游戏没有任何多馀的选项或说明,甚至吝啬教学,不惜以用户反复试错造成的挫败为代价保持交互的沉浸(当然,与此相对,游戏的操作也设计得非常简洁明了)。
##游戏机制
虽然很难想像,实际上Limbo的机制并不简单,而是具有一定複杂度。以移动、跳跃、推动、摇摆为基础的游戏机制都不乏自然设计,因此带给人“这款游戏并不複杂“的感觉。
更为複杂的谜题则由其他道具组合而成。但这些道具都是动作游戏之中常用的内容,只是被赋予了自然的解释,有时甚至作为故事的一部分。如Hotel的电与字母或者蜘蛛。这种外相可能让人难以将其还原为横版捲轴过关游戏的原型,但从根本上来说,它们就是同一回事。
值得注意还有男孩的两次变身,即被蜘蛛丝包裹与被控制。它们都带来了玩法上的改变,但是蜘蛛丝只用了一次,从某种程度上可以说明基于情态设计的游戏机制很难系统化或者进行重用。
环境在本作的谜题设计之中也起到了很大作用。它们或者可以移动,或者产生变化。因此,本作的机制複杂性是基于多个层级的排列组合而存在。
##情感体验与叙事 Limbo之中,玩家体验到的最多的情感恐怕就是惊吓。之所以说是惊吓而不是恐怖,源于玩家不知下一步会发生什麽,或者直接了当地说,下一步是否会死。由一致性原则可知,为了达到这种目的,游戏被设计得有一定难度,而这种难度有时是基于试错法的。这种设计容易造成玩家对于设计师的痛恨,而单纯的惊吓也并无意义。解决方桉则是整个故事被置于类似阴谋的范式内。玩家体验到的情感很多还是借由叙事这一形式体现,虽然互动式的叙事与传统并不一样。
首先或许是悬念。男孩为何只身进入丛林之中?蜘蛛攻击是否只是本能?直到人影出现。至此,玩家对于设计师的怨恨被华丽转化为对于前行者的不满,而游戏动机则已经呼之欲出,即追上去,了解真相。这一刻,虽然玩家并没有化身男孩,却在情感上与他保持同步,达到了深层的情感代入。
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