2013年9月游戏日记

October 3, 2013

9.12

继续写毕业论文。重新复习了GalGame,但并没有更深。还是应该dig up下去。《12Riven》。

9.13

继续《12Riven》。决心推完。干什么不是干。有事干就好。逐渐意识到毕业论文究竟想要表达什么。

9.15

拿到最新一期UCG。但除了新闻还没有时间细看。

9.17

阅读Story and Narrative Structures in Computer Games, 不错的综述,虽然并不全面,发表时间也较早(2005年)。文中提到的玩家角度与游戏性的时间结构值得注意,同时给出了游戏具有表演与模拟等性质 (performance level and simulation level)的说明。从某种程度上解释了互动戏剧的可能。而互动戏剧实际上能够参 与心理治疗。唤醒某种情感的善巧。如是,当然可以用于修行。如何深入运用现有理论作为论据,如巴特,值得借鉴。

继续推《12Riven》,发现跟不上节奏了,什么情况?

9.18

玩大叔的游戏。肯定想要做到更好,也付出了一定努力,但是现在水平就是如此了。也完全是一个聪明的选择。不像我。

读UCG。只对业界新闻和部分短波有兴趣。我是进步了,还是退步了。

为妹子推介iOS游戏。能够说明你是一只死宅的游戏:cytus和美妙,幸好我没有存石头门,也没有用它推galgame,不过忽然觉得可以试试。

重新阅读Game Design as Narrative Architecture。理清自己的论文思路之后,阅读文献开始有意义起来。环境叙事和嵌入叙事的概念为我的文章做了很好的补充。又想到游戏叙事社交化,游乐场设计,互动散文与非技术导向EN的可能。

阅读Cyberdrama题下三篇文章。

来自Janet Murray的From Game-Story to Cyberdrama。鼻祖级人物。为后现代主义文学补充了重要的例子The Garden of Forking Paths与Groundhog Day。很多例子并不是一下子就能想起来的。笔记的重要性。提到了replay story,亦可互为补充。以及两个评判标准dramatic agency与compressed intensity。顺便发现Film学科下的确也有在做游戏。

来自Ken Perlin的Can There Be a Form between a Game and a Story。谈到了 dramatic reality。有趣的角度。但随后的内容就不忍猝读了,毕竟是早期资料。能否唤起玩家情感的确需要探讨,也是重要内容,不过似乎不必 包含在叙事本身。

至于A Preliminary Poetics for Interactive Drama and Games,现在看到技术研究就果断pass了。而且pass的时候心情愉悦,哥不跟你们玩了。

然后接着看Janet Murray的 Hamlet on the Holodesk The Future of Narrative in Cyberspace Chapter 3, From Additive to Expressive Form。 忽然觉得把这种经典作品藏在dx里两年没读过心情愧疚。通过分析Eliza和早期游戏得出了The Four Essential Properties of Digital Environment,即Procedural, Participatory, Spatial, Encyclopedic。不得不说非常有洞察(1998年)。而所有这些特征几乎都能够互为映证。

意外地发现了 Game and Learn: An Introduction to Educational Gaming 7. Games and Storytelling 一节是极好的综述。可以按图索骥了。输入输出。游戏与叙事层级(Fransca)有值得借鉴之处,应该找来原文看看。

Playing the story: Computer Games as a Narrative Genre。同样可以看作是综述,提到了很多有趣的内容。比如game story的三个level, out-of-game storytelling, in-game storytelling以及external materials。又比如Janet Murray的multiform stories。Pearce的six different narrative operators that can exist within a game。但还不知道怎么用。

9.19

继续推《12Riven》。身处各种可能性交错的未来。

9.20

《超级弹丸破论》第一章,有可能也是最后一章。看到了精彩的动作化之后的逆转,但也仅限于此了。重点可能在于,任何模拟都有动作化的可能,而动作化之后带来的爽快感翻倍是其他机制所不能企及的。贯穿至细微之处,包括常见的关键词系统。

9.21

继续阅读神作Simulation versus Narrative。缜密分析几乎将我击败,一篇paper就快要登上偶像宝座。八卦了一下作者,原本很 想投其门下,差不多过着我的理想生活,但研究兴趣与新闻、政治太过相关。再回头翻文献,但是等等,果然有什么问题,如果不是广义的simulation的 话。 为了安抚神经推了10min《12Riven》,然后也就不觉得着急推完了。但是小公主上需要有什么同时进行才是。

9.22

终于把囤的文献捋了一遍。越往后看,信息量越小。神作与渣作只有一步之遥。我要看到什么地步呢?顺便发现大牛们的master thesis都有100+页伤不起。

继续《12Riven》怎么改走温情路线了这不科学。把MO4倒腾到了小公主。所以我要开始MO完美之旅了吗。

9.23

早晨推了一部分MO4。玩家的一致性假设。如果没有呢?MO系列的特色让每条线的质量非常不同。

晚上读了新一期的《游戏人》,这期着重讲了游戏媒体。重新发现了Giant Bomb。Game Developer居然只有两个人在做。

9.24

开始听Giant Bomb的Podcast。

继续《12Riven》,节奏过慢。

9.25

Jesper Juul的master thesis《A clash between game and narrative》,游戏与叙事的共同点在于temporal,区别在于过去式与现在时。

《双子座行动》,对于解谜冒险有些启发。可以用这个谜题进行分析。

9.27

终于发现了游戏文本这一研究方法,大概看了《圣女之歌》、《古剑奇谭》,回忆起了以前玩RPG的结构与模式。只能算是拙劣的流行文化而已。但身处游戏之中的时候却往往评价过高。

《双子座行动》渐入佳境。

大概研究了key社名作Little Buster!。key社的哲学,幻想世界与轮回等。纤细的少年想要与现世切断、不着痕迹的消去自己因此可以前往的世界。为了留住恋情,硬是把时间留在同一天。其实玩家笔记也是进行研究的重要素材。顺便看了山格国王领地的其他评论,如《12Riven》等。

终于亲自体验《沙耶之歌》,初看倒有些狂人日记的味道。

《星之梦》。没有任何互动的Kinetic Novel。其实只是一部伤感的科幻小说。不过鉴于没有任何互动,倒也有了意义。

本来还想再看两部,不过《air》似乎是一个很大的工程。但还是没有找到推到一半的《12Riven》,作死。

9.28

向杜仲请教了论文的写法。“综述-游戏-unfinished-结论”的架构很有帮助。如何研读文献的问题,细节之处,都有帮助。对于目前的困境也逐渐理清了。当成日常工作而非一蹴而就的事项去做。另回忆起小河导师名言“不要爱上自己的研究对象”。


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