游戏世界观与神话来源
March 6, 2012
艺术形式趋于融合,似乎是一条颠簸不破的真理。当电影以其无所不包的特质征服观众的时候,次时代游戏以其精良的画面、优美的音乐和跌宕起伏的剧情宣告何者才是综合艺术的王者。但游戏的成就显然基于前人努力的成果。游戏货架上永远摆放大量的授权游戏,它们直接改编自相关的电影或动漫作品。这或许是一条成功的捷径,但优秀的改编作品总是凤毛麟角。游戏制作者在这一方面的努力似乎并未化作成果显现。游戏有其特点,互动性首当其冲,这一点,线性叙事媒体从未了解。另一个例子是不曾停止的游戏电影化浪潮。精美的CG动画曾引起无数的惊叹与膜拜,但由此带来的过场动画的无限增加引起玩家的反感。互动电影是与此相关的另一个梦想,数次失败并未打消人们对其的热情。无论如何,试图以综合艺术形式带给受众全新体验的努力将继续下去,即使成功率极为有限。
尽管如此,无可否认其他艺术形式对于游戏的滋养。IGN评论认为,电子游戏并不是一个孤立的媒介,从某种意义上说,它的蓬勃发展与其他成功娱乐媒介息息相关,甚至可以说,电子游戏媒介其实就是一个用来回炉各种创意点子的大型废品场。然而,游戏设计师David Ethan Kennerly指出,设计师可以从其他媒介中借鉴灵感,但是无法借鉴技术或价值。由此,并不涉及具体艺术形式的范式或许对于游戏的帮助更大,譬如神话与历史。
神话反映了人类对于自然的最初认识,经由世代口口相传得以衍生与发展。与之相比,历史作为已经发生过的事实具有不可变更的绝对性,且更贴近于现实;换句话说,可延伸性相对较差。而相对于现代艺术,神话显得简陋与笨拙,但也因此具有原始与野性的美感。神话常常显露出极强的想象力,并且由于民族与地域的不同而呈现出巨大的差异,内容极其丰富。由于神话本身即为解释世界起源而存在,通常是天然的世界观,将其引入游戏也是非常自然的事。神话的另一个特点是可重构性。作为一种经典的叙事体系,神话非常容易在不同的时代重新解读并赋予新的意义。这对于试图利用神话的其他艺术形式显然有利。当授权游戏面临屡屡受挫的困境,衍生自神话的游戏往往仅仅借用神话的外壳,因此具有更高的原创性;同时被赋予了神话的厚重与神秘。 但另一方面,神话往往来源于口口相传,情节零碎,甚至相互矛盾的情况时有发生。有时候,神话甚至并不意味着一个完整的体系。诸如爱尔兰无头骑士或狼人的传闻。很多时候,神话的某个部分带有突出的引人注意之处,因而被广泛传播而具有极高的知名度。在这种情况下,完整的神话不复存在,被突出的那部分反而喧宾夺主成为神话本身。作为延伸的另一个方面,传说与神话的界限也并不明晰。神话的这一特质为游戏应用带来了困扰,也造成不少游戏在特定部分引用神话,真正完全利用神话作为世界观的作品较少的现象。
除了一般意义上的神话之外,现代作家创作的奇幻作品也具有神话特质,经常作为游戏的灵感来源。H.P.Lovecraft通过非人诸神主题构建的克苏鲁神话体系即是如此,他在其中宣扬“宇宙主义”,即人类有限的心智无法理解生命的本质,而宇宙对于人类来说是残酷陌生的。H.P.Lovecraft被视为20世纪影响最大的恐怖小说家之一,并间接导致了现代恐怖生存类游戏的诞生。游戏获益于文学神话作品,类似的实例不可胜数。
##游戏中的神话 世界神话体系十分庞杂,被认知程度则由于文化影响力的不同而有所变化。反映在游戏设计中,除文化本身的影响之外,游戏强势文化往往对本民族神话多有表现,而某些神话则因与游戏契合而常出现于游戏之中。作为西方主流文化,希腊神话常作为游戏的题材出现。与此相对,东方神话题材的游戏则相对较少。其他冷僻的神话如源于墨西哥的阿兹特克神话目前似乎只出现于来自PC平台的《冥界狂想曲》。另外,很容易发现游戏制作者对于北欧神话的浓厚兴趣。对此,Silicon Knights总裁兼制作人Denis Dyack这样解释,“也许有人会问,北欧神话为何如此吃香。它之所以有趣是因为所有的神都有着自己的命运。他们并非永生,他们也会死。在北欧神话中,神和力量紧紧联系在一起。对于很多人来说,力量才是真正的神。如果你能够让自己变得强大,其他人会尊你为神,这就是北欧神话的动人之处。”一般说来,我们并不清楚开发者为何选定某一神话作为游戏世界观来源,但游戏主题与类型等都是影响抉择的元素。
游戏世界观对于神话的借鉴有不同的层次,从世界观的全盘引入,到仅存在于某些怪物与道具名称中的捕风捉影,游戏开发者对于各种尝试乐此不疲。最终幻想历代出现的召唤兽不少身出名门,如《最终幻想6》中的召唤兽拉姆(Rama)来自印度神话,为三大主神之一毗湿奴(Vishnu)的十个化身之一,赛壬(Sirens)则是希腊神话中河神埃克罗厄斯(Achelous)女儿的统称,而麒麟则是我们熟知的中国民间传说中的祥瑞物。虽然游戏本身与各个神话并无直接的关系,但却增加了玩家收集和考据的乐趣。起源于口口相传的神话本身具有的不确定性使得大多出现于游戏的神话元素极为零散,完全取自某一神话体系的游戏并不多。游戏设计者也经常融合不同的神话体系来创造新的世界。事实上,极少存在完全原创的游戏世界。现存的游戏或多或少参考各种资料,或是具体细节,或是宏观概念,在这些资料之中,神话占有很大的比重。因此,极端地说,游戏几乎皆为各种神话体系合成的产物。大多数时候,神话体系已经成为文化的一部分,对游戏设计产生潜移默化的影响,而非游戏中可分离提取的元素。作为文学作品影响游戏的典型案例,托尔金的作品常常被提及。《魔戒》一书已如此深远地影响到西方流行文化,以至当今的文化消费产品中很难找出完全与之无关的作品。它在很大程度上激发了D&D纸笔角色扮演游戏的诞生,促进奇幻小说与电影的成长。影片《魔戒》三部曲取得了评论与票房的双丰收。但更多的作品并非直接引自原著,而是来源于已被托尔金精神所深深渗透的本土文化。Bioware,Black Isle等知名工作室的若干作品都是现成的例子。它已然成为一种默认认可的元文化,存在于每个人的知识背景之中。
由于神话本身所具有的文化色彩与人们对于神话前置印象的存在,借鉴神话往往能够取得事倍功半的作用。玩家可能因为出于对于某种文化的兴趣而尝试游戏。同时,与基于历史的游戏不同,玩家允许出格的修改与华丽的想象。适当地加入神话元素能够使玩家产生审美期待。当你得知《战神》的背景源自希腊神话的时候,你或许已经开始想象它将讲述宏大而悲壮的史诗。根据游戏的不同,这种审美期待或许能够转化成强烈的游戏动机,当然,还有出货量。
除了具体的某一神话之外,神话理论也对游戏创作产生了巨大的影响。其中,最为著名的应属Joseph Campbell的“英雄之旅”,或称“元神话”理论。Campbell认为,不同民族神话中的英雄尽管千姿百态,实际上只是同一个英雄被不同的文化所赋予的千差万别的面貌而已。“元神话”这一概念在大部分宗教与文化中都有所体现。那些在历史长河中被反复讲述的故事,都有一个相似的模式,即分为12个部分的英雄之旅。这12个组成部分分别是普通的世界冒险的召唤、拒绝冒险、遭遇导师、穿越第一个极限、敌人与盟友、接近深层的洞穴、严峻的考验、得到嘉奖、回去的路、复活、满载而归。数不清的游戏应用了这一程式,从《塞尔达传说》到《古墓丽影》,我们都能看到“英雄之旅”的影子。
##案例 ###《战神》系列 ####来源 希腊神话乃是古希腊人关于神、英雄、自然和宇宙历史的想象与记述,亦是《战神》系列的神话来源。从最初的口口相传,至《荷马史诗》的出现,其间经历了若干世纪时光的涟漪,亦是希腊神话不断成形的过程。今日所知的希腊神话或传说大多来源于古希腊文学,除了史诗之外,戏剧也涵盖了大量的神话内容。艺术品多用来再现神话的片段。史诗的成就在于将口述历史整合为完整的编年史,我们得以从中一窥历史发展的面目。当然,与通常的历史相比,神话显得混沌含糊,大略可分为两个时代,即众神的诞生以及英雄时代。另一种划分方法根据人类的生存状态将历史分为黄金、白银、青铜、铁器四个时期,指出人类生活的逐渐堕落,带有末世预言的味道。
众神的诞生意在描绘人类的宇宙观并解释世界的起源。现在最为人接受的版本为赫西俄德在神谱中的描述:世界始于卡俄斯(混沌);由空虚中诞生了欧陆诺墨,盖亚(大地)和其他的主要原始神。之后盖亚单性分裂出她的丈夫乌拉诺斯(天空),他们生下了第一代的泰坦。盖亚后代中最年轻,最狡猾也是最可怕的一位,即克洛诺斯阉割了他的父亲,成为众神的统治者和所有其他泰坦的领袖。他的配偶是他的姐妹瑞亚。父子相争的主题重复出现,这一次是克洛诺斯被他自己的儿子宙斯推翻。由于克罗诺斯背叛了自己的父亲,他一直活在对自己的子女的恐惧中,害怕自己也会得到同样的结果。为此他竟然吞噬妻子瑞亚的每一胎婴儿。当幼子宙斯出生时,瑞亚设计用石头代替宙斯放入摇篮让克洛诺斯吃掉。成人后的宙斯利用某种强力的草药使克洛诺斯吐出了其他的兄弟姐妹;并在独眼巨人的帮助下赢得了同克洛诺斯的挑战,夺取了众神之王的位子,将克罗诺斯和其他泰坦囚禁在塔耳塔罗斯。但父子相争的可能仍然是困扰宙斯的难题之一。
根据古典时期的神话,在泰坦统治遭遇瓦解之后,新的众神系统得到确立。其中最为重要的统治阶层是奥林匹斯十二主神,他们生活在奥林匹斯山,受到宙斯的直接统治。大量的文献表明,众神的外表和希腊民族无异,其具有本质上并不存在但是非常完美的肉体。每一位神祇都有自己的族谱,追循不同的兴趣,掌握一种特有专才并具有独一无二的个性。大多数的神都具有特殊的代表含意,比如阿芙萝黛蒂是爱与美的女神,阿瑞斯是战神,黑帝斯是冥界之神,而雅典娜则是智慧和勇气的女神。
大量人类英雄的涌现是英雄时代的主题,史诗围绕英雄们撰写了许多华美的篇章。我们所熟知的特洛伊战争即是发生于这个时代。由于《战神》系列事实上并未涉及到英雄时代,所以此处从略。
希腊神话的魅力在于个性鲜明与人性化的众神。他们与人的区别仅仅在于永生,但在性情与欲求上与人类则别无二致,由此演化出许多动人的故事。希腊神话一直活跃至现代电子游戏的时代,它的吸引力由此可见一斑。
####应用与评价 《战神》系列讲述了英雄奎托斯由信奉众神到反抗众神的旅程,在这个过程中,他的力量逐渐强大,并知晓了自己宙斯之子的身份,但一次次的欺瞒与背叛令他内心深处对于众神的绝望也愈演愈烈,终于一举击败宇宙之神宙斯,但也随之自尽,将业已得到的希望之力遍洒人间。它呈现了希腊神话中大部分内容,却以原创剧情融入其中,并且与原作本身十分契合,毫无生硬之感;可以说,这是一次优秀的再解读,赋予了希腊神话现代视角下的另一种可能性。
希腊神话为游戏提供了舞台,因而谈论游戏何处运用了希腊神话元素是可笑的,因无一处不在运用。然而,除却游戏中各种无不彰显希腊风格的细节的雕琢,从主题上看,《战神》横跨了希腊神话的各个时代主题,在细节的刻画与风格的把握上均忠实原著,讲述了酷似希腊神话的悲剧史诗,同时又以主角奎托斯的反英雄历程融入了现代风格,自始至终显出对希腊神话的反思甚至是戏谑,以至部分评论者做出“超越神话”的评价。也因此,本文打算抛开繁琐的考据,而从主题角度分析《战神》系列与希腊神话的千丝万缕的联系。
奎托斯最初以斯巴达英雄的身份登场,他视战斗胜利的荣誉为最高奖赏,并且以自己的过人能力不断实践信条,却也因此与妻儿渐行渐远。这显然来自于希腊神话中英雄时代人们对于英雄的推崇。但奎托斯却并非常胜将军,在一次斯巴达与东方蛮族的战斗中,对方人数众多,斯巴达战士陷入苦战,奎托斯本人也面临险境,在这紧急的关头,他向战神阿瑞斯求助并发誓以个人生命为代价换取敌人的覆灭。奎托斯得到了强大的力量,但却不得不从此为阿瑞斯卖命。一次任务中,奎托斯在不知情的情况下亲手弑杀了自己的妻儿。阿瑞斯企图让奎托斯丧失人性与感情而成为自己最忠实的奴仆,这一切彰显了希腊诸神的自私与险恶。奎托斯由此受到智慧女神的诅咒,踏上了赎罪与复仇之路。接到杀死战神阿瑞斯的任务时,奎托斯曾以为一切就要结束,但最终完成凡人弑神的任务的奎托斯却再一次被众神欺骗,他并未获救,而是替代阿瑞斯成为了战神。此处涉及到希腊神话的另一个主题,即对于神对凡人的爱的惩罚。这一主题来自于神人混合。为人所熟知的普罗米修斯盗取火种的故事表达的即是这样的主题。在其后的故事中,奎托斯借助战神的力量帮助斯巴达取得胜利,更是强化了这一主题,并直接导致了奎托斯对于众神的背叛。奎托斯的背叛其实也在表达制作团队对于希腊神话的反抗。众所周知,希腊诸神以自私、纵欲等恶劣品行闻名,对于这样的神的统治,凡人应如何应对?奎托斯在一次次的失望之中选择反抗。但弱小的他被宙斯击败进入冥界,不得不借助盖亚的帮助完成复仇。表面上看,他仍是诸神的棋子,只不过效忠的对象变为泰坦一派。又一次被盖亚抛弃后,奎托斯历经磨难,终于一并弑杀了盖亚与宙斯。奎托斯不再相信诸神,面对雅典娜索取希望之力的要求,奎托斯选择自尽,将希望洒向人世。至此,希腊神话中的宿命性与悲剧性表现得淋漓尽致,三部曲也就此结束。
叙事方法上,《战神》也对于希腊神话多有借鉴。不难看出,奎托斯的塑造借用了希腊神话中常用的人物缺陷。奎托斯并未从冒险的最初认清诸神的本质,而是自负与狂妄,把胜利看作高于一切。在成为战神之后,他也好大喜功,陶醉于凡人对自己的崇拜之中。很难说他的弑神有正义的成分在其中,因为动机当中最多的成分仍是复仇。奎托斯名字取义“力量”,性格刚硬骨感,希望利用力量解决一切问题。但与此同时,奎托斯面对诸神的强暴,敢于在绝望之中奋起反抗,即使踏上艰难的复仇之路也并不退缩。这样的刻画令奎托斯成为一个真实的人。同时宿命作为一个主题始终穿插于游戏之中。父子相争的预言作为主线贯穿始终。凡人难以逃脱诸神棋子的命运,自以为是的抗争永远处于诸神的掌握之中。被神与命运控制的无力感在奎托斯的独白中表现得十分明显。这也体现了希腊神话的悲剧性。故事的起点即宣告了悲剧的不可避免,即便最终胜利,也只是悲剧的终结而已。制作团队极好地把握了希腊神话的本质特征,但借由奎托斯的复仇之旅终于摧毁了诸神的世界。诸神世界的轰然倒塌是否也意味着希腊神话的完结?希望尚未到来,希望已经到来,奎托斯改变了命运,但命运真的被改变了吗?结局可有多重解读,令人百般回味。利用古典叙事的故事却最终体现了一种后现代的虚无感。在这个故事中,没有胜利者,也没有失败者,有的只是纠缠不休的人性与欲望。这就将游戏带到了超越的境界,而非简单重复。它昭示着这是现代语义下的重新解读。
###《大神》系列 ####来源 游戏取材十分宽泛,背景与部分系统道具取自日本神话,若干人物取自日本童话,甚至出现了中国古代学说十二地支的内容。制作团队将以上内容混合成为和风与清新并重的游戏风格。
日本神话是日本人对自然界、人类世界的种种现象以及王权的起源的神格化,其起源可追溯到绳文时代。后来由于中国文字的传入,各氏族便借由汉字,将神话、传说等故事记载下来。这些神话不仅是其时日本人生活的写照,也反映了日本的世界观与宗教观。日本神话曾被天武天皇下令以编纂史书的态度重新整理为典籍,因而相对连贯,在这一点上,与零碎的中国神话有所不同。
据《古事记》上卷所载,世界伊始便诞生了原始神高天原、别天津神、神世七代等,他们的子孙伊耶那岐与伊耶那美共同创造了日本列岛与自然神祇。第一代神是抽象的代表自然的独神,而伊耶那岐与伊耶那美所创造的第二代神虽然仍然代表自然,但具有具象特征,比如泥沼等。直到火神“迦具土”诞生,伊耶那美被烧伤而死。伊耶那岐思念伊耶那美亲赴黄泉国,但看见她腐烂而丑陋的身躯后,感到恶心与畏惧,遂逃离黄泉国。愤怒的伊耶那美派出数名将士追击,但均被他用计甩开,最后在黄泉比良坂用桃堵住阴阳两界之路,才停息这场灾难。这时疲惫的伊耶那岐停在日向国的橘小户阿波岐原休息,他脱去身上的衣物跳入河流中洗涤,脱去的衣物和洗涤的部位顿时生出二十多位神祇。最后洗脸时,左眼生出掌管太阳的天照大神,右眼生出掌管月亮的月读,鼻孔生出须佐之男。伊耶那岐便令天照大神治理高天原,月读治理夜食原,须佐之男治理海原。这时,日本神话进入天照统治时期。
天照大神,亦称天照大御神、天照皇大神、日神,是日本神话中高天原的统治者与太阳女神。她被奉为今日日本天皇的始祖,也是神道最高神祇。天照大神在其统治下迎来保食神,使得天下从此有了可耕种的食物。 伊耶那岐分封领地之后,须佐之男不停哭闹要求去黄泉国见母亲。他的哭闹造成大地震动不已,所以伊耶那岐将他放逐。由于希望在见到母亲之前能够与姐姐相见,须佐之男便前往高天原寻找天照大神。岂料须佐之男所到之处天地震动,万物不安,使得天照大神误以为须佐之男强夺高天原,便身着铠甲前来迎战。须佐之男解释来意之后,天照大神仍旧困惑不安,于是协议合生子女以为互不侵犯盟约。但须佐之男随即四处撒野,竟令天照大神气愤不已,躲入天岩户,天地随之陷入黑暗。须佐之男再次被放逐。
须佐之男流落至出云国,行经肥河上游时听到哭声,原来是出云国守护神脚摩乳与手摩乳夫妇由于八歧大蛇年年来犯而哭泣。老夫妇膝下八个子女作为大蛇的牺牲,如今只剩下么女奇稻田姬。须佐之男答应为其除害,条件是将奇稻田姬许配给他,两夫妇爽快答应。顺利消灭八歧大蛇之后,须佐之男娶奇稻田姬为妻,定居出云国。
####应用与评价 《大神》系列从故事背景、怪物设计、游戏系统等处均应用到日本神话、童话、传说,但均对原作有所改变,事实上,可以认为,《大神》系列更多的是运用到来自日本神话中的符号,通过对于这些符号的特定组合,《大神》系列构建出属于自己的独特风格,而在这特定组合之中,是否符合原作精神等并不是制作团队所在意的重点。
举例来说,作为游戏中反派的八歧大蛇,的确为来自日本神话的特殊生物,也确乎八头八尾,但本为须佐之男所杀,与伊耶那岐并无关系。游戏中却设定为伊耶那岐讨伐八歧大蛇,并得到本应为伊耶那岐女儿的天照大神的帮助。并且,游戏中多处混杂着与日本神话体系并不相关的传说与童话,譬如《竹取物语》与《桃太郎》中的内容。最为不可思议的是天照大神的形象被转变为狼,这是由于在日语中大神为おおかみ,与狼同音。赋予天照大神以神笔之力也并不合乎神话叙述。但制作团队所关心的是制作一款充满和风与童趣的作品,故而可以将诸多和风元素摘取来随意使用。这与《战神》忠实原著的原创作品极为不同。
为了达到制作团队的目的,并非仅仅在剧情相关要素中加入和风即可,而应尽可能在游戏方方面面强调这一元素。因此,大神所使用的武器镜、剑、勾玉即来自日本神话中的三神器。这些神器原本来自天照大神,并在其后历代日本天皇手中代代相传,类似中国的传国玺。而作为本作核心系统的笔调系统中的十三笔神,则大多来自中国古代学说地支。同样,为了强调游戏的特色,画面也经由渲染以水墨风的姿态出现。利用大神的能力恢复世界的生命与色彩可以提升大神的等级,这也是引起玩家更加关注游戏精心绘制的世界的一种方法。
总之,《大神》活用了日本神话元素,并与游戏系统有机地结合起来,为玩家创造了一个完整独立却充满和风的童话世界。日本神话在此充当了创意起点,由此发散开来的游戏实体在原著的基础上呈现出了特有风格。
###《波斯王子》系列 ####来源 《波斯王子》系列充满中东神话色彩与波斯风情,从系列的起点,玩家便感受到强烈的《一千零一夜》的色彩。
《一千零一夜》为阿拉伯民间文学的鸿篇巨著,汇集了阿拉伯、波斯、印度、希腊、罗马等民族的神话、传说、寓言和故事;由于缺乏翔实的史料记载,有关成书时间、故事来源、故事时序和地点一直众说纷纭。
《一千零一夜》的故事主要有三个部分,即波斯故事集《赫扎尔-艾福萨那》、阿拉伯巴格达时期故事与阿拉伯埃及时期故事。大约在八世纪末,波斯神话集《赫扎尔-艾福萨那》(即《一千个故事》)译成阿拉伯文,在阿拉伯社会广为流传,里面除波斯故事外,还有源自印度的故事、传说,可以看作是《一千零一夜》的早期形式,以王子公主的爱情故事为主,带有强烈的神话色彩,可以认为,《波斯王子》系列即来源于此。
在《时之砂》的故事结束之后,《波斯王子4》的剧情重心转至双生子光明之神与黑暗之神的对抗,这一神话性质明显的故事来自于基督教诞生之前中东和西亚最具影响力的宗教,同时也是古代波斯帝国国教的琐罗亚斯德教。这一教派更为人所熟知的名字或许是拜火教,但这其实是伊斯兰教徒对其的蔑称。
琐罗亚斯德教并非一神教或多神教,而是一种独特的二元论宗教。其教义认为善与恶不断斗争,善的胜利为最终结局。据《创世纪》所载,开辟之初,精神之中的两种力量共同作用,由此协力而成世界,同时规定了人类的命运。善良之人被赐予快乐而进入天堂,邪恶之人被赐予痛苦而堕入地狱。世界创生之后,此二大原力尽责退职,善恶二大原力随后出现,各分治其领域,世界遂化为善恶正邪不断争斗的场所。世事实际成为代表光明的善神阿胡拉·马兹达与代表黑暗的恶神安格拉·曼纽之战斗。
####应用与评价 可以认为,《一千零一夜》对于《波斯王子》系列的影响并不在于具体故事的阐述或完整世界观的应用。事实上,由于以故事集的方式存在,《一千零一夜》并不存在完整的世界观。对于以动作解谜为卖点的《波斯王子》来说,神话的意义更多是一种包装与点缀,或者说,提供一个游戏的舞台。然而,从中东神话色彩与叙事结构上来看,我们仍旧能够辨认出《波斯王子》对于《一千零一夜》的文化继承。因此,游戏氛围的刻画与剧情描绘也许是《一千零一夜》带给《波斯王子》最为具象的财富。
尽管以架空神话的面貌出现,游戏并未失去其真实性,令玩家身临其境地游览了古波斯,古巴比伦,古印度等区域;在敌人设定方面亦参考相关史实。这一点同《一千零一夜》的现实主义倾向密不可分。历时漫长的成书过程中,《一千零一夜》的故事基本能够反映其时经济社会的发展,相信为游戏世界架构提供了一定依据。
《时之砂》的经典之作源于讨巧的时间设定,巧妙的机关与谜题设计,但优秀的剧情也为系列的成功添上了浓重的一笔。而反观游戏剧情,许多内容皆由《一千零一夜》幻化而来。以故事集的形式存在的《一千零一夜》,在叙事上最为人所津津乐道之处在于丰富的母题与故事类型。在《时之砂》的故事中,时间、爱情、背叛等元素相互交错,解读方式多样,极其富有中东神话色彩。而在《一千零一夜》中被反复研读的女性形象,也在《时之砂》中有所发展。纯真的印度公主法拉,悲情的时间之神凯琳娜都给玩家留下了深刻的印象。当然,作为一款现代游戏,《时之砂》亦添加了许多现代元素以增进游戏的时代感,而原作中的粗俗与落后思想则被舍去以迎合现代玩家的审美。
虽然没有运用原作具体细节,《波斯王子》系列仍旧不失为《一千零一夜》的继承与发扬者,它为其中增添了新的值得品味的故事,为玩家提供了一场中东文化的盛宴。
###《女神侧身像》系列 ####来源 北欧神话是斯堪的纳维亚地区所特有的一个神话体系,其形成时间晚于世界上其他几大神话体系。北欧神话的口头传播历史可追溯至公元1-2世纪,首先在挪威、丹麦和瑞典等处流行,公元7世纪左右随着一批北上的移民传至冰岛等处。中世纪时,基督教在整个欧洲盛行,由于在政治上强力打击,大部分记载北欧神话的作品被认为是异端邪说而付之一炬,至今保留的较为完整的有冰岛史诗《埃达》以及日耳曼史诗《尼伯龙根之歌》等。
北欧神话具有与其他神话截然不同的特质,北欧神话中的神不是万能的,世界也不是永恒的。神王奥丁是以一只眼睛为代价穿过迷雾之森,见到了守护世界树的智者弥米尔,从而得到了大智慧,并以世界树的枝作成无敌的流星之枪昆古尼尔,枪身上刻着神圣的契约:“持有此矛者,将统治世界”,这就是他成为神王的理由。
北欧神话是一个多神系统,大致上可分成四个体系:巨人,神,精灵以及侏儒。其中巨人创造了世界,生出了众神,但同时也是众神最大的敌人,可以将之理解为人格化的自然力量。神分为两个部族,以主神奥丁为首领的阿西尔部落以及以大海之神尼奥尔德为首领的瓦尼尔部落,其中主要神有十二个。精灵及侏儒属于半神,他们为神服务,其具体由来仍很模糊,属于日耳曼地区特殊的创造。
在北欧神话中有许多十分特别的部分,如人类的创造,首先被创造出来的是女人,而且创造的材料不是大多数神话中所示的泥土,而是一根树枝。另一个较为突出的特点是由它的地理位置决定的,由于斯堪的纳维亚半岛地处北极地区,终年寒冷,因此冰霜巨人在神话中的地位很高,其常常令众神感到头痛不已。其次,关于灭亡与重生的观点则影响最大,不象其他神话体系,北欧神话中的神是不完美的,其本身也要面临灭亡的命运,如奥丁为了获得知识牺牲了左眼,被吊在树上九夜、饱受创伤后才得到了象征其力量的长枪。但另一方面,北欧神话相信当万物消亡,新的生命将再次形成,世界上的一切都是循环的。这即为诸神的黄昏。这场战役无可避免,诸神必定失败,但即使如此,众神仍然坚持从创世之初便与巨人相持不下的争斗,并坦然面临最终结局。世界灭亡之后,残存的神会再次建立起新的世界。
除了诸神的黄昏之外,《女神侧身像》系列中所涉及到的北欧神话中的另一个重要概念是女武神,他们一般是地上国王或神王奥丁的女儿,或是发誓侍神而被诸神选中上天的处女战士。为了在诸神的黄昏来临之前扩充神域的兵力以应付战场之需,女武神在战场上赐与战死者美妙的一吻,并引领他们带往英灵殿。除此之外,女武神也深入海中沉没的龙船中挑选将死的勇敢者。当战士进入英灵殿后,女武神将服侍他们的灵魂。
女武神的数目并不固定,《女神侧身像》中主要涉及到的是命运女神,亦称诺论三女神。她们是智慧巨人的女儿,分别司掌过去、现在与未来。无论人类或是诸神的命运,命运女神均可预言,也因此,她们的出现被认为是诸神黄金时代的结束。
####应用与评价 《女神侧身像》以女武神的角度重新阐释了北欧神话,但所有创作从北欧神话的沉重与悲壮出发,极好地再现和发扬了北欧神话的精神。这主要是通过对女武神角色的深度挖掘而实现的。在游戏中,女武神被设定为拥有不同精神体的存在。对于即将消失的灵魂来说,她既是引导他们登上天堂的天使,同时也是宣告他们迈向地狱的死神。对于登上天界的勇者来说,她既是率领勇士英勇作战的将领,同时也是慰藉心灵迷惘的圣母。除此之外,女武神还以人和神的特殊轮回方式存在于这个世上,因而,是人与神的共同体,也是二者相互联系的桥梁。这种设定在北欧神话中并未出现,但由原始设定延伸出极其自然,毫无违和感。更重要的是,这极大地增加了游戏的拓展空间,为游戏叙事提供了极好的角度。
首先,双重身份赋予了女武神俯视人间的可能性,也是初代剧情由若干并不相关的故事联接而成的由来。女武神与死者的互动带来许多引起悸动的情感瞬间。死亡本是令人畏惧的话题,但如同女武神所言,这并非通常意义的死亡,而是另一种存在方式。她这样描述自己:“死神只为你们带来死亡,而我却可以帮你们开辟新的道路。”每当女武神聆听到垂死者的声音,即表示不远处有不幸在发生。或者是迷惘者无奈的终结,或者是狂妄者自掘的坟墓,又或者是勇敢者可悲的结局。悲伤的结局,在每个面对死神或说天使的战魂的身上都有所体现。这也同北欧神话往复循环的主题相互照应。然而,死亡毕竟意味着离开与告别。当转换思路对待死亡之时,其实更多了一种错综复杂的感情,也更加引人遐思。
北欧神话中有着不少悲壮的英雄故事。被奥丁选中的战士在一方面会获得无限的荣耀与力量,在战斗中战无不胜,但另一方面却是无尽的悲哀。被选中的战士最终要接受瓦尔基利的死亡之吻,被带到瓦尔哈拉,除了与家人生离死别的痛苦之外,最后也难逃与诸神一同毁灭的命运。尽管如此,北欧的战士依旧以战死沙场为荣。当北欧的战士在战场上看见瓦尔基利,知道自己时辰已到,这些不畏死亡的勇士就会狂欢般等待瓦尔基利的死亡之吻。
其次,人与神的共同存在是一个新的角度,也带来许多剧情的变化。许多神话致力于强调人与神之间的身份差异,而本作则探讨了双重身份的可能性。当身份变化时,如何面对被封印的记忆?当记忆犹存,却强行遭到身份的转换,会如何?事实上,这并非仅存于神话之中,现实生活中同样时有发生。北欧神话的特点之一即为强烈的现实性与因之升起的无奈。
对于《女神侧身像》来说,重要的并非重新叙述神话本身,而是借由北欧神话的特点,用新的内容强化其精神。除了世界观与剧情方面的体现,北欧神话同样表现在游戏系统当中。与通常的角色扮演游戏不同,《女神侧身像》引入了时间的概念。随着时间流逝,游戏会自动进入到下一章节。这即为体现诸神黄昏的临近,令玩家有紧迫感。
###《游戏王》系列 ####来源 基督教与伊斯兰教传播以前,古埃及人所信仰的神话体系乃是埃及神话;其主要特点之一即为兽头人身的神明。古埃及人的信仰属多神教类,且多半可以用动物作为其象征。古埃及人相信死后世界的存在,人死之后,冥王奥西里斯会为他的心脏秤重来判断其善恶,才决定灵魂是复活还是被毁灭。而身体则是灵魂的容器,灵魂每天晚上会离开自己的身体,早上再回来。他们同样相信死后灵魂会复活,必须保留身体使灵魂有自己的居所,所以发明了防腐术和制造木乃伊。
九柱神是埃及神话中较为重要的神明,分别是太阳神拉(Ra)、空气之神休(Shu)、雨水之神泰芙努特(Tefnut)、大地之神盖布(Geb)、天空之神努特(Nut)、冥王奥西里斯(Osiris)、大地之母伊西斯(Isis)、混乱之神赛特(Seth)与死者守护神奈芙蒂斯(Nephthys)。九柱神的一部分出现于《游戏王》的卡牌之中。
####应用与评价 据说《游戏王》的作者高桥先生是个埃及迷,所以在游戏中应用埃及神话与历史并不奇怪。但是,具体谈起《游戏王》与埃及神话的关系,却并不在于具体的神话知识。可以说,游戏制作者只是利用埃及神话元素对游戏进行架构,但其本质却与神话并不相关。
《游戏王》系列对于埃及神话的应用主要在于卡牌。九柱神的一部分出现于游戏王的卡牌之中,卡牌效果也与其在神话中的形象相互照应。
太阳神拉(Ra)是众神中地位最高的神,也是宇宙中最伟大的神。当他乘坐太阳船划过天空时即是白天,而夜晚他则驾驶着太阳船在阴间航行,为亡灵带去阳光、空气和食物。在游戏中,太阳神的相关卡牌为太阳神的翼神龙,在漫画中被誉为最强的神。
墓地守护神阿努比斯(Anubis)引导死者的灵魂到审判之处,同时对审判进行监督,使死者免于第二次的死亡。阿努比斯被描绘为拥有狐狼头颅与神权的人。在古埃及纸草的插图上,他通常以侍卫的形象站立在棺木一侧。游戏之中,相关卡牌为阿努比斯的末裔、阿努比斯的制裁与阿努比斯的诅咒。其中,末裔的形象与神话基本一致,效果也与其墓地守护神的身份相符。至于制裁与诅咒,则可能与防止盗墓者有关。
冥王奥利西斯(Osiris)由于地狱判官的身份而受人欢迎。游戏中的相关卡牌为奥利西斯的天空龙,其能力召雷弹从某种程度上来说与地狱审判有一定联系。
除此之外,还有一些卡牌与埃及神话有关,此处不一一详述。卡牌游戏的美术设计讲求在有限的表达方式与区域内展现角色的特点,借助神话形象当然是一个不错的选择。而遥远的埃及对于游戏的少年来说,也有着独特的吸引力。
###《女神转生》系列 ####来源 《女神转生》从来都是一个异类的作品。作为与《最终幻想》、《勇者斗恶龙》同时期的作品,《女神转生》以现实的阴暗为基调,以恶魔召唤的独特系统为玩法,多年来吸引一批死忠,并发展了若干分支系列。与其他取自神话的游戏不同,《女神转生》并未选择单一的神话体系作为世界观来源,相反,系列以独到的恶魔系统表达对于神话的吸收与消化,而恶魔则出自各个神话体系;印度神话、基督教、希腊神话、北欧神话,甚至包括冷僻偏门的阿兹克特神话。而这种收录远非简单的堆叠。
纵观《女神转生》系列,其世界观可以说建构于神话的本体之上,亦即将各个神话体系的元素抽离出来,变为统一结构使用。法国结构人类学家列维·斯特劳斯在研究神话时发现,不同地区的神话总是带有同样的任务,并且细节往往相同;由此提出“神话永远涉及过去的事件”,但是“被视为发生在某一时刻的事件同样形成了一种长期稳定的结构”。尽管结构人类学由于过于呆板而遭人诟病,但《女神转生》系列并非在理论上而是在实践上,甚至是无意之中运用了神话的结构说,为玩家呈现了独特的游戏体验。
####应用与评价 如前所述,尽管看上去《女神转生》系列选取的神话过于分散,甚至缺乏逻辑,但作为整体来看却完全可以统一各个神话,乃是一种神话结构的抽离。或者可以这样说,在《女神转生》系列中,神与恶魔的概念都是抽象而非具象的。事实上,《女神转生》系列本身表达的亦是对于人世与宗教的思考,可以说,其真正的世界观是凌驾于各个单独的神话之上的,也因此,看似杂乱无章的神魔出处并未显得不搭调。
从初代开始,透过《女神转生》折射的思索逐层深入,这一点,从制作人冈田耕始对于作品的描述中可以看出。《旧约·女神转生》“不再站在传统的善与恶的概念上来描写神与魔的对立”,至《真·女神转生》则变为“神与恶魔不再是善与恶的概念象征,在这样的主题下,导入秩序与反秩序的思想概念与由此产生的种种问题,让玩家自己寻找答案。”
游戏中对于传统宗教的概念进行了反思,追问为什么神要任由人类生活于痛苦之中,至此,《女神转生》系列已经远非单纯利用神话结构这么简单,而是向前一步对于传统的神话结构进行了反思。其实,后现代艺术早已成为解构至上,如果只是再现传统的神话体系,也并不能吸引玩家的关注。从很多例子中,我们都看到游戏制作者在传统神话中加入现代元素。而《女神转生》系列中增加的是关乎人类切身之痛的思考。许诺至福王国,却任由恶魔带来苦难的神,与阻挠建立至福王国的恶魔;强力的法律与秩序统治,或是混乱与自由并存。这个交付给玩家的问题游戏制作者同样面临。
而《真·女神转生2》则“继承了前作秩序与非秩序的概念,以由此推导出的可能的未来之一为基础,描写一个处于完全的秩序统治下的世界。”尚未等到救世主降临的人类自主创建了巨大温室作为至福王国,但严苛的阶级划分令人无所适从。玩家作为人造的救世主却为这一王国敲响了丧钟。 “作品特别表达了极端追求秩序带来的危险性。” 将科幻和神话有机地结合,出色诠释了一部近未来的等级社会里发生的现代神话。
即使在以神话作为世界观的游戏之中,《女神转生》系列也是一个异类。通过独特的视角,《女神转生》带来对于神话与人类世界的反思。
###《Fate》系列 ####来源 凯尔特神话是不列颠群岛地区特有的神话体系。原本为多神崇拜信仰的凯尔特神话在罗马统治时期未能得以保存,凯尔特人接受了基督教信仰,并且弃用了本族的语言。我们现在所了解的凯尔特神话来自于其时政治独立的凯尔特国家的书面记录。由于缺乏实质上的文化中心,凯尔特神话随地区的不同存在极大的差异,但从流传下来的记载来看,我们仍旧能够分辨出一定的共性,从而获知诸神的职能。尽管如此,凯尔特神话一般根据地区与语言的不同而分为不同的亚神话体系,如爱尔兰神话与威尔士神话。
早期的凯尔特神话多由僧侣记录传播,但缺乏翔实的文字资料,已难以考据。至爱尔兰时期,基督教的影响开始显现,诸神的数量亦由此前的三百之多逐渐减少。主神Dagda是爱尔兰理想精神的体现,男性与其他诸神皆依此而构建。重要的神还有战斗女神Morrigan与光之神Lugh。
有趣的是,凯尔特神话现今为人所知,并不是由于主要的神谱,而是由于其分支传说。其中,最著名的分支当属亚瑟王传说。亚瑟王既是英格兰传说中的国王,又是凯尔特英雄谱中圆桌骑士团的骑士首领。他的传奇故事主要得益于中世纪作家的创造,对于亚瑟王的出生、圆桌骑士的奇遇,乃至骑士兰斯洛特与王后桂妮薇儿的奸情,作家们都有不同的描述。关于亚瑟王的真实性,历史学家众说纷纭。有人认为,亚瑟王是被遗忘的凯尔特神话中某位神灵的人格化。
传说中,亚瑟王是不列颠国王尤瑟王与康沃尔公爵之妻伊格赖因的私生子,一出生即被尤瑟王托付至魔法师梅林秘密抚养。尤瑟王死后,国内形势动荡不安,圆桌骑士要求梅林指点迷境,梅林指出拔出石中剑者方可为王。无数骑士的尝试均以失败告终,而亚瑟却在多年后无意拔出此剑,顺利成王。他英勇善战,锄强扶弱,统一英国,远征罗马。苏格兰国王将女儿桂妮薇儿许配给亚瑟,桂妮薇儿却深爱骑士兰斯洛特,即使婚后依然有染,亚瑟王发现之后远赴法国追逐兰斯洛特,与此同时,亚瑟王的外甥莫德雷德在国内掀起政变,宣布国王已死。亚瑟王与莫德雷德的战斗中负伤严重,便要求骑士贝狄威尔将王者之剑投入湖中,随后与世长辞。
亚瑟王曾命令圆桌骑士寻找圣杯。在亚瑟王传说中,圣杯被赋予了凯尔特魔幻色彩。在基督耶稣被钉在十字架上时,鲜血流入到圣杯当中。兰斯洛特找到圣杯,但由于不贞的事实而无法得到圣杯。他的儿子,同为圆桌骑士的加拉哈德得到圣杯,但由于精神的无欲最终放弃了圣杯。寻找圣杯成为寻找“上帝之体”的代名词,当加拉哈德接过圣杯时,他的灵魂也得到了救赎。因此,寻找圣杯是伟大的壮举,只有有资格被救赎的人才能够完成,无数骑士为了寻求圣杯而踏上了不归之路。
除此之外,《Fate》中还应用了胡库林,光之神Lugh的儿子,半神半人的英雄。为了娶到自己的心上人,他通过“影之国”的考验,得到了武器Gae bolg。成年后组成了“赤枝骑士团”,以骁勇善战而著称。
####应用与评价 圣杯是传说中可实现持有者一切愿望的宝物。为了使圣杯出现的仪式即是圣杯战争。参加圣杯战争的被圣杯所选择的七位魔术师Master与七位被成为Servant的使魔。使魔是由圣杯选择的七位英灵,被分为七个职阶,以使魔的身份被召唤出来。只有一组能最终获得圣杯。魔术师卫宫士郎,偶然与Servant的剑士Saber订定契约,被卷入圣杯战争中。
不难看出,《Fate》的主线剧情即引自于凯尔特神话寻找圣杯的主题。当然,作为游戏,《Fate》对此进行了大胆的修改。引入英灵与竞争的概念,使得人物与剧情设定易于实现。同时,这也是将《Fate》系列归为凯尔特神话来源游戏的重要原因。事实上,七位英灵的原型出自各种神话,希腊神话、美索不达米亚传说等均有涉猎。但凯尔特神话对于这部作品当然有重要影响。
除了主线剧情之外,《Fate》对于凯尔特神话的应用集中于英灵的原型。
英灵Saber的真身即为亚瑟王,以秩序与善为属性。亚瑟王被称为保护不列颠的赤龙,持有龙之血统的人本身拥有龙的魔力,而Saber的强大即源于此。尽管以亚瑟王为真身,Saber不过女孩而已。她喜欢食物,喜欢狮子的毛绒玩具。这样的设定与被尊为“存在于过去,复活于未来”的亚瑟王相比,有一种强烈对比的乐趣。王的身份与王后不忠的故事是游戏源自原著的主要内容。第四次圣杯战争中Berserker真名为兰斯洛特,本为Saber身边第一骑士。王与王后结婚后,兰斯洛特成为王后的护卫。由于知晓王是女性的事实与政治婚姻的真相,面对每日哀伤的王后,兰斯洛特不幸陷入爱情。出于对背叛的憎恶,兰斯洛特抛却高贵的骑士身份,化身Berserker企图通过与王战斗以寻找救赎的方法,却意外死在了王的怀中。武器设定也与凯尔特神话有关。如“圣剑之鞘”,在传说中,圣剑之鞘具有不死能力,它可治愈伤者,并且抑制老化。
英灵Lancer的真身为上文提到的胡库林,在《Fate》中,他是性格豪爽磊落的汉子,对他来说,战斗的乐趣要高过对圣杯的渴望。可以看出,Lancer的设定非常符合凯尔特神话的描述。他的技能设定,如战斗续行,即濒死状态依然可以战斗也与形象相符。
其他英灵出处则各不相同。虽然受众较窄,《Fate》系列依旧有不少死忠。作为游戏中并不常见的神话来源,凯尔特神话的故事与人物为游戏增添了不少乐趣。
###《无双大蛇》系列 ####来源 上古传说时代是中国历史奇异的存在。关于其时的社会发展,古人曾用“大同”、“小康”加以比较说明。历史学家的考据认为,燧人氏与中国旧石器时代的特征相符合。上古传说时代最为人所熟知的部分当属传说人物,如黄帝、盘古、伏羲等。《无双大蛇》中主要涉及到的上古传说人物为伏羲和女娲。
伏羲是传说中的中国古代君主,华夏太古三皇之一。他的主要事迹有八卦的创造与授人渔猎的方法。前者同时是中国古文字的开端。除此之外,伏羲创文字,谱古曲,曾发明瑟这一乐器。
女娲是中国上古之神。传说她“炼石补天,捏土造人,立极造物,别男女,通婚姻,造笙簧”。这些事迹我们大都熟悉。值得一提的是,《封神演义》中,因纣王对女娲不敬,女娲在盛怒之下命令三妖迷惑纣王,加速商朝的毁灭,三妖中的狐精日后即附身于妲己。原本为同一派系的女娲与妲己,在《无双大蛇》中“相煎何太急”。
女娲与伏羲联系紧密,最多的说法为二人即为兄妹,也是夫妻,同为人首蛇身。有学者认为,女娲传说为历史发展中,人们逐渐加工而成。因此,女娲与伏羲是相继的氏族首领,为从母系社会到父系社会的过渡。
除上古传说外,《无双大蛇》也应用到《西游记》与《封神演义》的人物,但已不属于严格定义的神话,不在探讨之列。
####应用与评价 《无双大蛇》以魔王远吕智所创造的异次元世界为舞台,集结三国与日本战国的诸多英雄,共同讨伐魔王远吕智。续作《魔王再临》中,更是加入中国创世神话女娲、伏羲等角色,姜尚、孙悟空亦乱入其中。这样的设定使得玩家可用角色成为“无双”系列之最,而全新的组队系统也得以实现。
在《无双大蛇》中,远吕智原本为仙人所捉,囚禁于仙界,却在妲己的帮助下出逃,并扭曲时空,企图令各路英雄落入自己的魔爪。而伏羲与女娲作为仙界天帝,则联合昆仑山仙人太公望捉拿在逃的孙悟空与妲己。作为一款乱斗游戏,剧情本身即为架空,选取广受关注的人物吸引人气才是要紧之事。而加入《无双大蛇》的人物无一例外出于同样的原因被改造形象。伏羲、女娲不再是传统神话中人首蛇身的形象,而是化身俊男靓女,以夺目的姿态参战。尽管如此,选取伏羲、女娲作为仙界代表似乎是再合适不过的,女娲是上古传说中为数不多的女性人物,而伏羲则可作为与之相伴的形象出现。虽然各种不合事实的设定交错混杂,但对于一个以其为卖点的游戏来说,这并不能称为缺陷。
##结语 人类似乎都有一种回溯过去的冲动。作为个体,我们常常记起儿时的回忆;而神话则代表人类的少年时代。神话对于我们总有一种天然的吸引力,令人一读再读。当艺术形式本身已经得到扩充,讲述神话的方式也不再只有一种。作为玩家的我们,也期待着在游戏这个可以互动的媒介重新体验神话。对于开发者来说,神话也是游戏的天然选题。然而,仔细梳理神话来源的游戏之后,我们却发现,这一领域还有太多宝藏尚未挖掘。首先是神话元素往往散落于游戏各个角落,使用神话元素作为统一的世界观的游戏并不多;其次,游戏中并未出现过冷僻而神秘的神话内容,而很多有趣的题材,如玛雅与亚特兰蒂斯只出现于解谜休闲游戏的标题之中。可以理解这些现象形成的原因,如何利用游戏的交互性更好地重述神话,依然值得设计师仔细思考。
优秀的游戏能够唤起玩家重读经典的兴趣。同时,神话的开放性使得重构甚至成为一种必要。继文学、影视之后,游戏成为重构的另一个主要阵营。从更深的层次来说,游戏与其他艺术形式同属文化的一部分,任何两者的交互都是必要而有意义的,正是这样的交互为我们提供了更好的文化体验。
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