《Tales of Grace》

September 13, 2011

《Tales of Grace(圣恩传说,下文中简称TOG)》是我接触到的第一款“传说”。可以认为,我并不是“传说”的目标受众。起初,日式漫画人设的3D化便使我难以接受。剧情过于低龄,让人提不起继续的兴致。战斗或许有趣——事实上,我也是由于战斗才被吸引尝试传说系列——但缺乏持久的游戏动力。以上是我对“传说”系列的初步认识。我的游戏经历并不丰富,对于日式rpg的类型也认识有限。在真正接触过TOG之后,“传说”系列在我眼中的形象大为改观,现在正不时抱着3DS攻克《Tales of Innocence》。

在褒扬TOG之前,我仍然要先说明它显而易见的缺陷。虽然这种缺陷几乎是rpg或说日式rpg的通病。迷宫无聊而冗长,其中的谜题可看做对玩家智力的鄙视。或许是由于制作者将大部分的精力投入战斗系统而导致。至于人设与剧情,这是仁者见仁的问题,不难看出,本作面向青少年,那么如此做法不仅不能算作过错,反而是吸引玩家的手段了。

TOG解决的最大问题即是传统rpg战斗重复,并因此导致的无趣问题。解决这一问题的主要手段是战斗系统动作化。但并非简单的动作化,而是某种程度的格斗化。采用线性系统,既增加了跑位带来的变化,又去除了无关因素。动作化带来的显而易见的好处是战斗的变化,而试图掌握这种变化的玩家则需要练习,这种练习与练级非常好地重叠在一起,带来了传统rpg所不能提供的游戏体验。

除此之外,TOG还采用了很多辅助方法来改进战斗游戏体验。譬如特定条件下的各种奖励。这其实带有成就系统的概念。利用称号学习技能及附加值也是充满乐趣的。虽然与直接通过经验获取相比有一些随机性,而当称号条件苛刻的情况下尤为如此。

但是,相比其他的作品,如正在进行的TOI,家用机平台的TOG却并不够丰富。尽管有系列一贯性的料理系统,但优秀的战斗系统却缺乏更给力的任务让玩家体验。

我并不想对游戏剧情的具体内容作评价,虽说我很叹服传说的人物塑造,其丰富的细节令对我来说狗血的剧情都可以忍受。但是小对话系统的出现表明制作者有意于尝试“玩”剧情的概念。小对话本身作为收集元素体现的正是这一点。虽然这还远远不够,但我对这一趋势很是欣喜。


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