浅议游戏过场动画的存在必要与使用改进

October 12, 2011

摘要:介绍了关于过场动画的相关概念之后,本文将论述重点放在过场动画的存在必要之上。为此,本文提出了过场动画所具有的情节与情感两方面双重意义。之后,针对过场动画受到的关于缺乏交互性的批判,提出了过场动画分级与QTE改进的方案。

关键词:过场动画;QTE;线性叙事

##过场动画概述

###定义

过场动画(Cut-Scene)是电子游戏中得视频片段,在其中,玩家只有很少受限的控制权利,过场动画打断游戏进程,用以推进情节,强化主要人物的进展,介绍敌人角色,提供背景信息,渲染氛围,表现对话与线索等。

除了Cut-Scene之外,过场动画还可以用术语Cinematic或in-game movies表达。以视频文件的形式出现的过场动画时或被称为FMV(Full Motion Video)。

###相关概念:游戏电影化

一般而言,游戏电影化用来指代将电影体验加入游戏的方法。近来,随着游戏改编电影数目的增加,游戏电影化多用来指代游戏改编电影。本文中,游戏电影化的意义以前者为准。

可以说,游戏电影化是一个带有历史性质的概念。它的产生前提是游戏制作水平的低能。为了对此进行说明,我们不妨先来思考,游戏电影化的需求如何产生,换句话说,为什么游戏需要被电影化?

“互动影片”是人类关于电影的究极梦想。如果说,“互动影片”体现的是人们对于电影艺术参与感的要求,那么,游戏电影化或许源于制作人对于简陋的游戏画面的执念。彼时,游戏与电影的画面差距岂可以天壤之别形容,而不断发展的特效更令电影画面如虎添翼。游戏电影化,首先要求游戏画面电影化。

其次,游戏电影化源自部分制作人对于电影的执念。以过场动画著称的游戏,Final Fantasy与Metal Gear Solid均是如此。游戏发展初期,由于前面所述的理由,玩家欣赏制作人将游戏电影化的努力,两个系列的大获成功有一部分原因即来源于此。但是,当游戏画面已经强化到一定程度,继续执着于游戏电影化,大幅增加过场动画在游戏中的比重,就与戏弄玩家没有区别。Metal Gear Solid系列的后续作品即有这样的缺憾。

可以认为,游戏过场动画的重要性与时间和技术发展存在以下关系,当处于游戏发展早期,技术尚不成熟,加入游戏过场动画被认为是极其重要的,也能极大地增强游戏竞争力。事实上,彼时,过场动画被看作给予玩家的一种奖励。但时至今日,过场动画已成为游戏的标配,虽然缺少它万万不可,但重要性却有所降低。

时至今日,很难利用游戏电影化这一概念吸引玩家,也难以分辨电影化游戏的代表作品。以至于游戏电影化这一词汇的意义已经悄然转变。

###发展:QTE

QTE(Quick Time Event)是过场动画的高级形式,也被称为互动过场动画。可以说,QTE在某种程度上是游戏电影化的产物,同时,QTE是游戏与电影的协调产品。当过场动画饱受缺乏互动性的批判时,QTE的出现似乎给予了过场动画一线转机。QTE具备了一定程度的交互性,但考验的不过是玩家的快速反应能力,当反应得当时,玩家即可欣赏到华丽的过场动画。换句话说,QTE进行时,玩家充当了过场动画的启动器。不难看出,QTE的交互性十分低廉,但是,QTE带来的游戏体验却可以非常出色。QTE首先广泛应用于Shenmue中,随后在动作游戏中大放异彩,《战神》系列即是代表作品。最近的得意之作是被作者称为“心理惊悚互动戏剧”的《暴雨》。尽管受到无处不QTE的批判,通过QTE这种形式,《暴雨》还是成功地将玩家带入角色的内心世界,从而得到独特的游戏体验。

游戏评论作者十大恶劣天气认为,在游戏中QTE拥有以下实质与作用,即控制游戏节奏、转移游戏难度、增加演出效果等。但在目前的游戏设计实践中,QTE的运用仍然存在诸多问题。十大恶劣天气指出,游戏意义缺失、难度本末倒置等即为QTE运用经常出现的问题。从本质上来说,现在游戏的QTE尚未摆脱”press X or die”这一模式,仍旧需要深入的探索才能解决现有问题。

###批判

早在Pac Man的时期,过场动画(Cut-Scene)即存在于游戏中。但是对于这个不合理的存在,游戏设计师从未停止抱怨。过场动画缺乏交互性,将线性叙事强硬地引入游戏这一互动媒介,冗长的过场动画打断游戏过程,破坏游戏节奏,并且有可能破坏玩家的代入感。甚至有设计师这样嘲笑Grand Thief Auto,这是一个以过场动画著称的游戏,“当我跌跌撞撞地来到目的地时,玩家角色竟然不动声色地嘲笑对手,这一幕令我忍俊不禁。”这一现象被称为过场动画失能(Cut-Scene Incompetence)。

然而,游戏无论如何无法摆脱过场动画,至少目前还不能。事实上,自以Metal Gear Solid、Final Fantasy为代表的穿插大量过场动画的游戏诞生以来,过场动画出现于游戏中的频率一直呈现增加趋势。并且,当然,过场动画已经是游戏的标准配置,精心制作的过场动画能够成为游戏的卖点。

激进游戏学家将此看作游戏双重属性不得不付出的代价。双重属性不仅为游戏所具有,而是一切艺术品共通的特点。游戏的独到之处在于,它诞生于文化产业资本化的浪潮,在制作者看来,首先并且仅仅作为商品存在。激进游戏学家甚至将电影改编游戏与动漫改编游戏排除于真正的游戏作品之外。影视改编游戏显然出于二次谋利的目的,而非艺术的追求。问题在于,游戏作为潜在第九艺术,与其他艺术形式有本质区别。以交互性为原则,影视改编游戏根本不存在可能性。

游戏学家Espen Aarseth认为,游戏过程是一个完型实践,而非如同电影等线性媒介一般是解释实践。由此导致的进一步的问题在于故事“仅仅是游戏无趣的装饰物,任何专注于此的研究都不啻浪费金钱与精力”。可见其学说的激进之处。他们认为,纯粹游戏机制之外的任何元素都与游戏的美学机制无关。

对于这一认知,我们可以用黄石等关于游戏性的定义予以否定。黄石认为,游戏性是指激发游戏特有乐趣与体验的必要元素的集合,是用来衡量、评判玩家在某一特定游戏中的体验的指标。游戏性以体验为核心,设计交互设计、规则设定、情绪调动等多方面的内容。因此,难以简单地将叙事元素排除在外。然而,关于过场动画缺乏交互性的批评无法否认。

##存在必要

###情节

####线性叙事

过场动画的问题并非如此简单,通常,过场动画牵扯到另一个更为复杂的问题,亦即游戏与线性叙事的关系。过场动画往往作为线性叙事的代名词,因而被激进游戏学家排除在游戏之外。因此,我们需要花费一些时间首先处理这个问题。

线性叙事是否完全与游戏不兼容?Rune Klevje给出的答案是否定的。举例来说,完全与叙事无关的游戏,譬如平台动作游戏,即使毫无叙事元素也并不影响游戏进行,但是,游戏却总是需要一种行进感。玩家需要他的努力获得肯定,了解自己正在正确的道路上行进。标识行进感可以有许多种方法。无疑,线性叙事正是其中的一种。由于此时线性叙事的作用仅仅是对于行进感进行标识,激进游戏学家对其的批判显然不能成立。这种例子在游戏实例之中非常普遍。通常,这种游戏的故事情节极其简单,甚至仅存基本的故事结构,即开端、发展、结局。开端与结局即以过场动画的特殊形式,即开场动画与结局动画展现。这种叙事结构可以说已经不再是通常意义的叙事,但它却有自己独特的特点,发展过程以相似的结构表达,并且可以一再重复,甚至可以无限增加。这种相似的结构在游戏上得表现即为关卡。以2010年大获成功的独立游戏《超级肉肉哥》为例。以英雄救美为基础叙事,在发展这一环节不断重复肉肉哥成功救出绷带妹,但随即绷带妹再次被婴儿博士带走这一情节。

除此之外,线性叙事是线性关卡设计的基础,而后者是现行游戏设计的通常解决方案。非线性关卡设计容易带来制作资源浪费的缺陷,这是目前作为商品的游戏所不能承受的。因此,只有极少数的游戏选择非线性关卡设计。即使这一部分游戏,也往往以线性关卡设计作为基础,从而整合出非线性关卡。

许多游戏设计师认为线性叙事并非游戏所必需。这是自然的。很难认为类似Tetris这样的游戏需要故事情节。但是,另一方面,线性叙事有利于增加游戏的代入感,即使像“救出公主”这样一个细微的提示也能够带来玩家的心理变化。个人印象中非常深刻的例子还有微软Windows系统在Vista版本以下自带的弹球游戏。这是一个普通的弹球游戏,但是背景被设定为银河系中的战官训练。仅仅由于这一原因,我曾在游戏中沉迷许久。益智游戏尚且如此,遑论RPG等故事体验本身为重要游戏乐趣之一的类型。叙事为游戏带来重要影响的例子还有光荣公司的“无双”系列。一位玩家这样指出,“假如我所操纵的并不是赵云,凭什么要我去做乏味的割草运动呢?”由此可见故事背景的重要性。

既然线性叙事本身虽然并非为游戏所必需,却对于游戏具有重大影响,那么用于表现线性叙事的过场动画理当如此。除了过场动画以外,线性叙事也通过对话、文字等方式进行说明。后者具有的优点十分明显,即简洁与成本低廉。但过场动画,尤其是优秀的次世代的过场动画,所具有的表现力不可小觑。许多玩家曾抱怨RPG游戏的故事冗长,但同等容量的故事交付过场动画表现,玩家对于故事的承受能力显然要强许多。过场动画也许是表达线性叙事的过度手段,但无论如何,它要强过单纯的文字表达。

####非线性叙事

上一节中提到,非线性关卡的构建依然以线性叙事为基础。在《游戏情感设计》一书中,作者David Freeman称之为“把不同结构分解为要素”,具体方法如下。

如果说A->B为一个线性结构,那么A->Anywhere则是一个纯粹的非线性结构。而A->Anywhere->B则是一个线性结构与非线性结构的组合。其中,Anywhe可以是必须经过,也可以被跳过。如果A->B的方式可以选择,如攻击或潜行,则是一个多方式结构。同样的,有多路径结构、多角色结构与多结局结构。更为极端的形式则是被Christ Crawford称为玩具而非游戏的与The Sims相同的架构。

可以看出,以上结构均被现行游戏设计所使用,但无论何种结构,均以线性叙事为基本要素。这同样说明了线性叙事,及其表达者过场动画的不可或缺。

###情感

一般讨论中,不涉及情节的过场动画往往容易被忽略。但事实上,在数量上,它占据一部分,而在重要性上,可以说不亚于表达线性叙事的过场动画。

并不存在单纯表达情节的过场动画。表达情节的一个目的即为调动情感。另一部分过场动画则是完全不涉及情节。

最为简单的例子即为Wii Sport上的过场动画。游戏本身即不涉及任何情节,过场动画主要表达运动的欢快与家人的其乐融融。一方面,调动玩家参与游戏的热情,改善玩家的游戏心情;另一方面,也与Wii的主机定位十分相符。

其他游戏中对于游戏本身内容的表达也是如此。譬如RPG游戏中发动技能时的动画,通常被渲染十分华丽,从而衬托玩家的强大,带给玩家十足的成就感。

Nintendo的硬派解密游戏Zelda与Prime均以很少的过场动画著称。事实上,二者均有大量的不涉及情节的过场动画,这一类过场动画主要用于提示解密。玩家进入某个房间之后,游戏会通过过场动画向玩家展示其中的机关,在解谜成功后也有相应的过场动画。除此之外,过场动画还作为小的奖励存在。当玩家得到某种道具,游戏会向玩家展示玩家角色的喜悦表情。

##利用游戏机制优化过场动画使用

###过场动画分级

根据过场动画的时间长度与重要程度,可将过场动画进行分级。对于不同级别的过场动画,可分别控制使用频率与应对不同目的,从而达到过场动画的有效利用,并且减少玩家在播放过场动画时对于游戏的失控感。本文采取的过场动画分级如下文所说明,时间长度与重要程度依次递增。

###不中断操作

就严格意义而言,本级过场动画并不符合定义。但鉴于现代电子游戏中不中断操作的过场动画日益重要的地位,并且兼顾全面,故列于此。不中断操作的过场动画最早出现于FPS游戏类型中,大约与这一游戏类型快速的游戏节奏有关。玩家在急速的游戏过程中所需要的必要信息借由这种形式的过场动画传递。可以说,它与HUD有一定相似之处。通常,这种动画形式真正的动画并不多见,取而代之的是简短的对话,即使有动画存在,也仅仅是诸如跑动之类的动作。

出现于FPS游戏类型,不中断操作的过场动画一般起到任务指示、状态提醒等非情节作用。但被援引至其他游戏类型中,这一类过场动画开始有一定的情节作用。譬如The Last Story(2010)中,玩家角色行路过程中与队友发生互动,对话以揭示人物性格为目的。又如无尽传说,作为系列10周年纪念作品,原本为系列特色的Skit短对话系统也被加以改进,加入不停止操作即可发生的短小对话。在类似的情况下,玩家若细心收集,可体味到更深层的游戏乐趣,但倘若不去注意,也并不影响游戏进行。

###短暂

由于过场动画遭受的主要非议即为玩家控制权的剥夺,本文提倡使用短暂的过场动画。短暂的过场动画有利于提高玩家的注意力,给予玩家新奇感。现有的游戏设计实践中,短暂的过场动画通常被用于解谜提示等非情节作用。但是,如果将情节进行一定的信息分解,可以提高短暂的过场动画的利用率。尽管如此,非情节作用的短暂过场动画仍将是一段时期内的主流。

###作为收集要素

过场动画作为收集要素,可以使得过场动画在一定程度上与游戏机制相互关联。收集要素总是与完成度相关联。这意味着为玩家提供了过场动画之外的动力来观看与收集过场动画。同时,与不中断操作的过场动画一样,为玩家提供了选择观看或是忽略过场动画的权利。主要的实例还是Tales of系列的Skit系统。

与单纯的过场动画相比,加入收集意义的过场动画实质上成为了游戏的一部分。当然,事实上,它能做的更多。Tales of Innocence中,Skit对话加入选项,可以影响人物好感度,从而影响剧情。而人物好感度的另一个影响则来自于战斗。由此,过场动画甚至与战斗系统产生互动,从而产生更为统一的游戏体验。

###必要的冗长

需要承认,部分冗长的过场动画是必要的。结局动画即是一个例子。当玩家耗费了时间与精力通关游戏,他需要得到与之相匹配的奖励。这种奖励可能是2周目的存档继承,但这仅仅出于游戏的便利。除此之外,玩家还需要情感上的释放。结局动画给予玩家的即是这样的体验。与此相反,设计师通常喜爱在游戏开篇运用过场动画的形式向玩家讲述游戏内容,这种做法并不得当。彼时,玩家希望快速进入游戏环节。因此,对于冗长动画的必要性的判断十分重要。

##QTE改进

目前QTE的使用尚以测试玩家快速反应能力为主。只要在规定的时间内反应得当,游戏便可以顺利进行下去。但是,这仍然算不得玩家自主的表演。面对过场动画缺乏互动的批评,QTE实质的改进屈指可数。尽管如此,QTE的形式有一定的可取之处,如前所述,虽然实现起来非常容易,也没有任何高深之处,但对于改进玩家的游戏体验有十分重要的作用。因此,对于现有形式的QTE进行改进是一种有效的改良过场动画的手段。

具体来说,本文提出的QTE改进方案有以下两种,均以增加玩家的自主性与对于游戏的控制为出发点而提出。

##可选择

严格说来,可选择QTE已不能算作QTE,盖其考察的已经不是快速反应。在游戏Mass Effect 2中,这种类型的QTE业已出现。以在屏幕上停留一段时间为特点,玩家可以选择是否进行QTE操作,从而获得不同结果。Mass Effect 2中,玩家的选择将决定玩家角色的善恶倾向,并且获得不同的事件结果,从而对整个游戏世界发生影响。

将这个概念延伸下去,可以得到这样的结果。玩家不仅可以选择做与不做,也可以在同一情境下选择这样做,或那样做。通过游戏给予玩家的提示,玩家可以清楚地知道采取这样的行为所得到的后果,只是这一特定的行为过程通过预制的过场动画表现出来而已。尽管在什么时候可能有什么样的行为,依旧是设计者预定的产物,但比起现行的QTE系统,仍有一定进步。

##制造时机

除了选择做与不做,或者做什么之外,玩家能够选择的还有进行QTE的时机。这种类型的QTE在动作游戏,或冒险游戏等多种游戏类型中均可使用。譬如,只有当玩家靠近敌人身后时,才能够发动强力供给,那么,如何使得这一时机出现,便体现玩家的能力。这种设定使得QTE不再显得那么无脑,而是成为高手玩家的炫技手段。

##结语

本文详细论述了游戏过场动画存在的必要性,但更为重要之处在于如何对现有过场动画进行改进。针对过场动画缺乏互动性的批判,本文列举了可能的方法。关于这个话题,最近引人注意的消息还有Square Enix公布的一段《最终幻想XIII-2》即时演算的过场动画。玩家可以在过场动画中操纵人物移动。SE声称,这种“将控制权交给玩家”的剧情演出概念,今后可能会普遍应用于SE的其他游戏。对于技术进步的期待,想必永无止境。


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