《席德梅尔的海盗》VS《幻想生活》

May 26, 2013

《席德梅尔的海盗》并没有想象之中那么出彩,尽管确实囊括了航海生活的大部分,但是策略与丰富并不足够,毕竟是上个世纪70年代的游戏。放在当年的确优秀,不过作为复刻版的本作却并不足够。因此,接下来还需调研《大航海》系列。不过,目前在我心目中,与之相比拟的并不是同类题材的《大航海》系列,而是同为生活模拟的《幻想生活》。而对于后者,《席德梅尔的海盗》这款前辈作品有很多值得学习的地方。

两者的相似内容非常之多。比如,同为生活模拟,因此覆盖范围相对较广,而游戏类型也并不仅限一种;若干环节出于需要由迷你游戏的形式进行,《幻想生活》之中如缝纫、烹饪等职业,《席德梅尔的海盗》之中如跳舞、击剑、海战等环节;战斗虽然在游戏之中占有一定地位,但是并不困难,因此并不是游戏的核心环节;故事讲述以任务的形式进行,并且是否按照主线流程进行任由玩家选择。而比起《幻想生活》之中的12种职业,《席德梅尔的海盗》游戏内容甚至并不丰富,但是带给玩家的整体感觉却要好很多。

究其原因,恐怕在于游戏目标是否足够明确与统一。虽然玩家能够直观地感觉到,金钱在《幻想生活》之中占据非常重要的地位,不过游戏并没有给予玩家明确的提示。而在《席德梅尔的海盗》之中,十大海盗排行、海盗爵位的上升与妹子的质量则象征了足够的刺激与动力。另外,非常重要之处在于,《席德梅尔的海盗》的系统,即海战、击剑、约会、会见总督、交易、修理船只与调查情报,虽然不够丰富,但是都围绕海盗生活而进行,彼此之间相互关联,而进行游戏的方式又有决然区别,这样就很容易令玩家产生生活模拟的感觉。而反观《幻想生活》,12种职业之间虽有一定关联(譬如木工为武器制造者提供材料等),但是这些关联本身不够强烈,仅仅存在于一些职业之间,并且非常容易看出,这些关联更适合作为多人游戏而非单人游戏,玩家不免会抉择,究竟应该以何种方式进行游戏,这个苦恼在《席德梅尔的海盗》之中是完全没有的。更重要的是,稍微深入游戏之后就会发现,虽然号称有12种职业,但是每4种的迷你游戏类型几乎一样,也就是说,除却生产产品的不同,玩家真正只有3种职业可以体验。

这也是为什么我一直认为,即使游戏内容丰富,但是目标却要统一,对于模拟游戏来说尤为如此。以并非模拟游戏的《怪物猎人》为例。《怪物猎人》系列之中包含了非常之多的育成内容,农场等场所就是为此而存在,而这也成为了系列的一大亮点。这些育成内容并不是杂乱无章的,而是统一为狩猎这个游戏最为主要的目的服务。另外一款模拟游戏《诺拉与时间工坊》之中则是战斗为模拟服务。这个以利用时间工坊的特殊能力制造物品的模拟游戏之中虽然有战斗,但是本身几乎没有任何策略,玩家需要做的是在模拟环节取得强力物品并且在战斗之中使用,而若非如此,仅凭练级,游戏中后期玩家则几乎不能够赢得战斗。这两款例子都说明了在游戏之中,目标明确统一的重要性。而在博客之中的《猫猫村VS牧场物语:游戏系统统合而丰富的重要》一文之中也表达了相似的观念。模拟游戏的游戏内容的丰富最好在一个统合目标的引导下循环增加,而每一个游戏环节都有其不可替代的作用,很遗憾,《幻想生活》在这两方面都没有做好。

游戏故事的叙述也是如此。为了增加可玩内容,《席德梅尔的海盗》增加了拯救亲人这一主线线索,但这一线索的定位十分明确,即逐步引导玩家,并且为其增加挑战。而如果玩家对于这一故事的兴趣不大,即使完全忽略也没有关系。《幻想生活》则并不是如此。尽管理论上也可以如是进行,但是如果不完成剧情,就不能开启相应的高级地图。故事仅仅由收集的故事点数构成。最为重要的是,这些故事的累积并没有起到良好的引导作用,玩家并不会感到,由于这一故事的增加与它的要求而进一步提高自己的能力。因此,多数时候,只是被“叙事”。有过这种体验的玩家不难想象这是一种多么糟糕的体验。

就我个人而言,对于生活模拟游戏的要求要超出这两款作品许多。首先,迷你游戏的加入本身对我来说是无法忍受的。除了侧重策略的模拟游戏,诸如《心跳回忆》等日式文字冒险游戏其实也以高还原度的生活模拟而著称,也可以进行调研。

最后,关于《席德梅尔的海盗》还需要指出的是,以“分赃”为特色、但我认为应存疑的难度调整系统。实际进行游戏可知,游戏之中的排位上升是非常之快的,这从某种程度上来说也是迷你游戏带来的过患。因为迷你游戏大多只是动作游戏,而就算是其他类型,也是基本排除在游戏主体之外的。玩家则可以通过迷你游戏的练习逐步提高技能,无论玩家在游戏主体之中的属性数值如何。因此,《席德梅尔的海盗》之中采取了雇佣海盗反派值提升,并且要求“分赃”的难度调整。这是完全合理并且可以理解的。但是,“分赃”的实现却基本剥夺了玩家目前所拥有的一切,这种设定多少违背玩家渴望囤财的心理,对于玩家心理的打击也是巨大的。


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