LD28暨三次JAM体验总结

December 17, 2013

如果说我的所有游戏制作经验都来自于jam倒也不尽然,但是jam显然给了我太多宝贵的经验。平日之中的练习过于匮乏,又由于时间管理的不当或者过分追求细节导致游戏总是坑掉,甚至被戏谑为挖坑达人。游戏坑掉本身或许无妨,但坑掉就意味着不能获得完整的经验,而之后的工作往往又在重复劳动。因此,jam的重要性与优越性就被凸显。

##个人Jam史回顾

三次jam,期间经过一年,所得到的进步并没有我想象之中的那么大,原因在于我太不努力;而我本人也只是刚刚起步的独立开发者而已。路还很长。

首次jam是2013年的GGJ(Global Game Jam),由椰岛承办的线上制作。当时为了一个游戏概念绞尽脑汁,如果不想出一个惊人的游戏不如不做。加之后期加入若干特性,导致bug频出,且甚至没有加入音乐音效。从那时开始,bug和粗糙的alpha版本就成为了我挥之不去的阴影,这个问题直到本次LD28才得到解决。这是后话。虽然不好意思承认,但由于我的空想游戏设计师的名号,2013GGJ是继我为了申请研究生而做的游戏demo之后第一款勉强算是完成的数字游戏。之后的故事比较曲折,得到了甜头的我虽然几度想要参加jam,或者由于种种原因未能成行(2013 Shanghai Game Jam),或者由于问题没有解决而半途而废(LD26)。不过,这时,借由榜样高鸣的以身作则,我已经树立起长期规律参加jam以提高游戏设计与制作能力的观念。榜样提供的路线是任何人都能够进行、只需要持之以恒的方法。最终我的第二次jam成就在LD27时得以解锁。由于其他事项,jam只有一天时间完成,并且是唯一一次的个人制作,虽然紧张,但反而也放松下来。有了第一次的经验,游戏概念快速选取,立即投入制作。但对于时间管理尚未有经验,也低估了某些处理的难度,代码写作混乱等等,导致这次游戏还是有bug残存。好在加入了音乐。LD评论页面的意见指向动画的缺失。以上所有种种让我在LD28之前定下的首要目标为追求完成度,次要目标为快速概念之后的原型测试与完善。目前看来,有得有失。

##LD28总结

  1. 制作:完成度得以提高,但相应牺牲掉了原型测试与完善的时间,导致游戏不够“好玩”,机制有硬伤。更重要的是,提前打磨(polish)会导致工作流程的错误与混乱,从而造成进度失当。
  2. 程序:之前工作总结不够,导致被卡住的总是同一问题;更换工具也导致了一定不便;应当及时对于技术问题进行总结,并且保持关注。
  3. 关卡:受到引导,因此对于关卡设计有了基本认识;也才明白之前关卡设计的环节是多么薄弱。自己之前在进行游戏分析的时候也通常只是关注概念和系统设计。输入与输出都太过缺乏。
  4. 美术:其他美术实现良好,但游戏元素的美术可以继续改进,后期加入了修饰,有一定提高,肯定可以继续提高。需要继续研究游戏美术。游戏元素美术可能不像其他美术那样容易交给美工发挥,或者也没有那么带来成就感,但它依然是游戏美术的核心部分。 交流:师父教导,慢慢说,仔细听。 管理:Evernote提醒(96条)+番茄,番茄中间部分未能坚持,但还是记录了宝贵的数据。 工具:Native 2D Tools实在太好用了! 教训:为什么原型迭代这么重要?

主题是You only get one。头脑之中立即浮现的概念是技能。Zelda-like讲求不断收集技能,并且通关。如果一次只能得到一个技能,那么解谜顺序就非常重要。当时觉得 这是一个不错的概念,但容易想到,不够新颖,并且认为关卡设计有一定难度。于是开始构思备案。前者为You only get one (at once),如果将后面的状语去掉,并且将技能简化为血槽,关卡简化为迷宫——玩家在迷宫之中穿梭,生命值不断下降,玩家只能在三种补血道具之中选择一 种,到达终点之后以剩余血量作为判断分数条件。这个概念其实是有其本身的问题,但只是构想概念容易盲目乐观。

这次的原型基本上只有以下几个迭代。

首个原型:发现迷宫是非常不擅长设计的,平衡有很大问题,三种道具的好处完全不一致。——盲目认为调整关卡设计即可以解决。 位置带来的平衡缺失更为严重。——继续认为调整关卡可以解决。或许是可以解决的,但是我甚至没有认真地调节关卡。只是简单地调节了顺序,但是不平衡的问题只是被弱化而不是被解决。 由于过早打磨带来的时间空闲,加入了敌人,可以认为游戏好玩了一些,但实际上只是加入新元素,游戏机制内在的问题并没有解决。 接近完成时发现的问题:游戏乐趣只存在于选择之前,选择之后就基本只是走迷宫+无助地等待,看着自己的生命(分数)一点点减少。 目前重要的已经不是这些问题。我相信这些问题是可以解决的,如果我认真地去进行几次迭代的话。但我盲目地低估了问题,然后慌忙打磨游戏。

找到问题肯定是好事,因为此前的jam我只是忙着构思一个概念,然后实现,然后jam就结束了。

##下一个jam前行

概念:原型:打磨=1:5:2。原型迭代4次以下坚决不进入打磨阶段。

及时总结经验,在保证完成度的基础上加快简易任务的速度。

故意提出需要关卡设计的概念以增强练习。

继续优化游戏元素的美术,将之作为重中之重。


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