《超凡:双生》

November 8, 2013

《超凡:双生》发行以来饱受争议。玩家期待一次像《暴雨》一样的独特体验,但又要求更多。可即使《暴雨》面对的也并非全是褒扬。不喜欢互动戏剧的玩家痛恨只有QTE的操作,事实上,有关这一类型的游戏的争论从来没有停止。——但是David Cage的尝试也不会到此而已。他断然否认《暴雨》续作推出的可能,“我最不愿意做的事情就是重复。我一定要做一个不一样的游戏。”他的确这样做了,《超凡:双生》在某些方面像《暴雨》,但更多方面不像。也许这种不同将会得罪粉丝。即使是《暴雨》的支持者也不一定能够接受《超凡:双生》。IGN给出的6.1超低分令人哗然,但与此同时,玩家评分(Community Score)却足有9分。这种差距让玩家愤怒,以至于IGN的编辑不得不在这份评论之前加上一些说明。

然而,无论这些争议如何,《超凡:双生》到底应该获得怎样的评价?

从游戏史的角度来看,我倾向于将《暴雨》、《超凡:双生》看作文字冒险游戏的继承者,尽管前者较后者多出许多噱头:表情捕捉、真人演出等。之所以是文字冒险而非动作,原因在于动作冒险游戏多少还是需要解谜要素的加入,但在靛青预言的作品之中解谜显然不是重点。除了将文字叙述的选项变成了实时操作的QTE,只是描述的剧情被具化为逼真的3D建模,很难看出《暴雨》、《超凡:双生》与文字冒险游戏有什么本质的区别——当然,这些改变的确让游戏体验变得截然不同。如果顺着这样的思路理下去,许多难以理解的问题都变得迎刃而解,而这些作品所迎合的除了现代玩家对于声画表达的高端要求之外,其本质依旧不过对于叙事与情感的体验。同时,诸如游戏性薄弱、互动环节少的批评都显得不合时宜——毕竟,相较于文字冒险游戏而言,这些互动已经有了长足的进步;而且,究竟又有谁会为文字冒险游戏的游戏性争论不休呢?

##玩家视角设定

《超凡:双生》的最大亮点之一显然亦如其名称Two Souls所揭示,在于玩家同时控制两个相互独立却又有联系的角色。事实上,这种设定在游戏之中并不少见。利用两个角色不同能力进行解谜战斗向来是动作游戏常见的内容,而ICO将这种互动升级为情感表达之后,这种尝试日益增多。但《超凡:双生》显然有别于这种简单的区分。Adien的灵魂寄居于Jodie体内,二人的情感瓜葛由此错综复杂,游戏之中的若干重要剧情也因之展开。

不能不说这是一个极为聪明的设定。Adien无所不在,但表达方式极为有限,虽然笨拙然而同时充满深情。有些时候,甚至正是由于Adien的难以表达才使许多场景显得分外动人。年幼的Jodie离开父母搬至新居,同Adien讲我睡不着,央求他讲个故事,于是天花板上出现栩栩如生的剪影。遭遇火灾,站在高处的Jodie告诉Adien我相信你,然后纵身一跃,而Adien当然轻柔如托起一片羽毛一样托起Jodie的身体。逃亡路上,Adien如同顽皮的孩子一样捉弄困倦的Adien,其实只是为了告知对方即将到来的危险。更不用提有趣但坚定的醋意,让约会准备变成了一场闹剧。

但除此之外,我们对于Adien的了解就几乎为零。除了与Jodie的牵绊之外,Adien的性格没有过多的展现,自我意志也只展现在对于Jodie的分离焦虑之中。Adien仅仅听从Jodie的安排,在不听从时也只是无谓地破坏物品(如早期试验阶段),很难看到这种破坏有什么意义。也许游戏早期分别操纵Jodie与Adien的感觉是有趣的,但随着游戏进程的深入与某些桥段的一再重复,这种有趣开始被无聊所替代。

而Jodie与Adien之间其实是有着更多可以深入挖掘的内容。正如失去Adien之后的Jodie所表达的那样,更多的时候她是希望Adien离开而不是相反。作为不能自主控制的角色,作为逝者,Adien也理所应当有自己的悲哀与愤怒。这些微妙的感情至少比因为失去妻女而要毁灭世界的科学家的故事更值得讲述。

在我看来,这种分别操作的意义并不大:在缺乏对于Adien性格刻画的同时,玩家实际也很难对于Jodie产生深刻的代入感。Jodie的性格被设定成有特色的,即使玩家的选择造成了不同的结局,这些结局也都是基于Jodie自身性格而非玩家与Jodie的共鸣;更不用提玩家对于Jodie的操作仅仅基于QTE,几乎难以加入任何主动的改变。如果将玩家角色只规定在Adien一人,Jodie与Adien的感情体验反而有深入表达的可能。

首先Adien的观察者的身份与玩家事实上的角色非常切合。玩家更多的是通过观察而了解游戏之中的事件而不是亲自参与其中。说到这里,巧舟作品《幽灵诡计》的玩家角色设计也几乎出于同样目的。主人公只作为观察者存在,进行了缜密的观察之后,通过改变环境之中的物品而改变其他角色行为的结果——而自己则根本不在事件之中。值得注意的是,《幽灵诡计》的主人公也是以灵魂状态存在,与Adien一样。

另外,Adien适合作为玩家角色的原因还有他并不丰富的性格特征。对于没有性格的角色,玩家或许更加容易产生代入感——至少这是早期游戏的共识。那些直到游戏通关都惜字如金的主人公正是这种概念的体现。

如果玩家仅仅操作Adien一人,就不会如现在一般需要对于两个人物同时给予关注,而这种关注的分散显然不利于代入感的达成。与此同时,Adien的戏份以及表达都应该比现在更为充分。

尽管如此,对于游戏目前的处理,我依然非常理解。Adien能够进行的互动实在过于有限,即使将玩家的注意分散在两个人物之上都显得单调;他实在不能独自支撑起整个游戏。Adien能够做到的只有默默地穿墙与破坏,仅凭这些也显然无法进行更加深入的情感表达。他做的更多的是“听”,而不是“说”,因此对于故事的影响太微不足道。如果在Adien能力的表达之上加入一些解谜要素可能会好些,不过我完全相信David Cage并不愿意这样去做。更加令人信服的情感体验与故事当然不能让步给解谜。而且,即使增加解谜,Adien能够进行的表达也并不会增多,只是更有趣罢了。

##混合游戏?

在GTA之中我们能开车、能战斗、能化妆、能运动,但这一切都没有任何不自然。可是《超凡:双生》之中的玩法转换却让人感到有些迷惑。David Cage坚持这是有意的设计,“人生就是复杂多变的,对于Jodie来说尤为如此,参与各种活动非常正常。”固然这种说法没有任何破绽,但混合游戏的设定还是不免让我怀疑与前作《暴雨》被批评QTE过多有关。为了减少相当程度的QTE,制作者需要将它们转换成其他玩法,而借鉴那些已经存在于现有游戏之中的设计则是不二之选。

暂且不论这样做的效果如何,首先应注意的是QTE也好,各种其他玩法也罢,在游戏之中到底起着怎样的作用。乃至于退回我认为的《超凡:双生》的鼻祖文字冒险游戏的经典玩法——选择支——存在的意义是什么呢?答案似乎显而易见,为了推进叙事。之所以文字冒险游戏与《暴雨》选择了看上去最无趣的玩法,从某种程度上来说,大概是因为只有这样才能强化叙事而不是纠缠于细枝末节。同时,这样也更自由:设计者不用思考机制与叙事之间的联系,一切只以更好的故事为出发点。

谈到这里,或许我们能够解释《超凡:双生》之中的要素混搭为什么让人感到不那么适应。毕竟,枪战、平台正是我们逃出来的地方。正是这些游戏的局限让我们渴望《暴雨》这样的游戏。

但是,放下手柄之后,回过头想想,《超凡:双生》的尝试依然是有意义的。主流游戏类型与深度叙事的沟壑到底怎样才能填补?只是将选择支进化成QTE是完全不够的,它们必须相互碰撞,之后才有可能相互融合。这也是《超凡:双生》面临争议的原因之一:它在某些方面走得太远了,以至于走出了玩家的舒适区。

##叙事顺序

在看上去有些颠三倒四的叙事顺序方面,我并没有太多的发言权。我指的是,究竟为什么要以现在的顺序进行排序,它的意义是什么。我对此没有进行深入研究。但是,如上文所说,我认为对于叙事顺序进行错位这件事本身,我们是可以在游戏的前身之中找到答案的。《暴雨》本身采取的是四条线索分别叙事,这种方式并不那么传统。当然,它也不如《超凡:双生》这般激进,所以玩家还是毫无困难地接受下来并且享受其中。如果我们继续向前推敲,许多文字冒险游戏其实玩的就是叙事的把戏。

我向来将巧舟作品《逆转裁判》与《幽灵诡计》看作是游戏版本的《暴雨将至》、《低俗小说》、《劳拉快跑》、《罗生门》乃至《英雄》。因为这两部作品与提到的这些电影一样都是关于重述的。《逆转裁判》的每次辩论都是不断以物证扭转证人不真实的叙述的过程,也就是重述的过程。更无需多说《幽灵诡计》不断倒回死亡前4分钟进行改变(重述)最终达成理想的结局。这种对于叙事的把玩虽然与《超凡:双生》之中错乱的叙事顺序并不一样,但是精神却非常相似。

如果说上面的例子不那么典型,其实经典的文字冒险游戏也有同样的路数。《被封锁的涩谷》使用多条互相干扰的线索进行叙事。多数文字冒险游戏需要通关多次以达到所谓的真结局。它们其实都是在试探这样一种可能,即游戏可能与其他媒介不同的叙事形式。在传统线性叙事手段之中,打乱顺序可能会造成文本的完全不可解读,但作为一种体验的游戏或许能够这样做。只是,如同《超凡:双生》所表现出的其他特点一样,它走得可能有些远了。

##避免game over

与以上提到的内容相比,这个点可能过于微小,以至于不用专门提及。但是它代表了一种观念,即对于游戏之中的定势的一种挑战。其结果可能并不那么尽如人意,玩家发现为了避免game over反而需要不断的逃脱,以至于增长了无聊的游戏体验,结果从侧面说明了game over这一概念的必要。又无论面对看上去多么像game over的场景,Jodie都能坚持到最后,主角光环不弱反强。无论如何,《超凡:双生》都在试探游戏的边缘:到了这种程度,还能不能继续走下去?这也是David Cage一直在做的事情。把游戏做到了这种地步,游戏是否还能称之为游戏?如果人们犹疑,但不能断言这不是游戏,那么游戏就能够这样做,也就是说,游戏的外延被扩大了。

通过反思游戏在几十年的发展过程之中积攒下的定势思维,制作者往往能够进行锐意创新。这种例子往往多见独立游戏之中。The company of Myself, One Step Back都是其中的代表。游戏对于玩家角色的概念进行了重新解读,如果“我”之外还有一个“我”又会怎样?这种探索的结果是可喜的。

《超凡:双生》对于game over的竭力避免也许多少流于形式。仅仅是避免死亡并不能够展现真实的人生,不断逃脱也造成了与game over一样的游戏体验不连贯。如果与文字冒险游戏一样,在游戏过程之中设置若干有意义的bad ending或许更好。

故事 游戏主线故事并不新奇,其中蕴含的意识形态也早令人见怪不怪,某些人物性格的设定颇为陈旧,以致结局发展毫不让我感到讶异。但就展现Jodie命途多舛的前半生而言,能够做到如此似乎已经不易。尤为难得的是一些细节颇为感人。值得注意的是,Jodie与其他人物的感情描绘多数比与Adien要好得多,也让人更容易产生共情。即使是至少看上去较为复杂的两段恋爱关系。无论是异族男孩从抗拒到接受的过程,或者与Ryan从开始的惺惺相惜到复杂感情,都描述得十分自然。一方面是由于这种叙述更贴近于传统,另一方面也是技术进步的一个体现。 总评与展望 就像文中一再提及得那样,《超凡:双生》是一款在《暴雨》的基础上走得更远以致有些偏离轨道的作品。容易看出作品想要达成的勃勃野心,但是这些野心在实际实施的过程之中却变得并不像想象之中那么美好。游戏制作的过程一定是设想与现实的妥协,而如今展现在我们面前的《超凡:双生》也正是这种妥协的产物。我们确实很难将它看作划时代的完美作品,但它的不完美之中也展现了诸多想要创新与挑战的愿望。《超凡:双生》试着走进那些还没有人尝试的领域,因此虽败犹荣。而这些尝试也势必为后来者砍伐了沿路的荆棘。 当Jodie想要自杀的时候,那些QTE展现的是一种更深的心理搏斗,甚至有了几分行为艺术的感觉。当绝大多数QTE被用在奔跑、战斗这些无足轻重的事情上时,这并不意味着这种形式本身没有展现更多的力量。《超凡:双生》之中的其他尝试也是如此。


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